Exercice 2 - Sujet C - Essai · Bac STMG Français Métropole Secours 2026

Thème : Essai sur la littérature d'idées du XVIe au XVIIIe siècle · Tiré du sujet Métropole Secours (2026)

Énoncé

Sujet C – Graffigny, Lettres d'une Péruvienne

Parcours: « un nouvel univers s'est offert à mes yeux »

Texte d'après Nicolas Auray, Sylvie Craipeau et Marie Christine Legout, « Les sociabilités des joueurs en ligne », Sciences Humaines, 2004.

Les jeux sur internet regroupent un nombre de plus en plus important d'internautes. En permettant de jouer à distance et chez soi, le jeu en ligne constitue une sorte de dépaysement sans frais de transport, une forme de « voyage immobile ». Il suscite ainsi l'engouement de nombreux joueurs, parce qu'il accélère la recherche de partenaires, ou protège d'éventuelles mauvaises rencontres en laissant toujours le joueur libre de se déconnecter.

Une équipe de sociologues du Groupe des écoles des télécommunications a mené une enquête ethnographique 1 durant deux ans sur la sociabilité de ces joueurs en ligne. Comment se regroupent-ils ? Quels sont les règles et les modes de communication au sein des communautés virtuelles ? Quels en sont les impacts sur la vie des joueurs ? Les liens qui se créent dépassent-ils l'univers du jeu ?

Les jeux en ligne composent un univers collectif tout à fait passionnant, qui mélange et superpose trois types de regroupements: des lieux sociaux où se réalise l'apprentissage (salle de jeux, écoles d'ingénieurs), des formes stabilisées de rassemblement en ligne, identifiées sous le nom de « guildes » ou « clans » selon leur échelle de coordination, et des moments de retrouvailles physiques entre deux cours, allant de la banalité du cybercafé de quartier, où aiment se retrouver les lycéens entre deux cours, à l'événement des championnats sportifs, avec leurs vedettes, leurs caméras de télé et leur effervescence.

Dans un premier temps, c'est surtout la curiosité de découvrir un monde fantastique au pays des pixels qui anime le nouvel inscrit dans un jeu: découvrir des perspectives grandioses, des canyons vertigineux, des terres mystérieuses baignées d'une lumière insolite… Le joueur sait que l'univers dans lequel il va évoluer sera très insécurisant, qu'il va inopinément être confronté à de nombreuses chausse-trappes 2, dans un labyrinthe truffé de monstres, de personnages agressifs cherchant à le leurrer. L'espace de jeu est ainsi constamment conçu comme un territoire hostile ayant un caractère de menace, dans lequel il est essentiel de se protéger grâce à des pactes de non-agression ou à des rituels d'entraide entre joueurs. Cette hostilité a un premier effet sur la sociabilité des joueurs: le lien entre eux est structuré par ce conditionnement en environnement hostile. Dès lors, les « civilités » entre joueurs sont marquées par la bienveillance envers les joueurs débutants. On offre spontanément une protection bénévole à l'inconnu qu'on estime de niveau inférieur.

Au-delà de cette attitude hospitalière avec le novice, les jeux en ligne sont le cadre d'une organisation très sophistiquée, fondée sur l'établissement d'une division sociale du travail très marquée. Pour pouvoir progresser dans le jeu, l'avatar doit accumuler des points d'expérience. Ce sont essentiellement des missions complexes, destinées à capturer des objets rares, qui rendent disponibles les crédits en quantité intéressante: or, pour accomplir ces missions dangereuses, l'avatar doit s'insérer dans un groupe. Il lui faut constituer une équipe composée de membres aux compétences complémentaires: force, ruse, vitesse, habileté… À partir d'un certain niveau de jeu, la guilde devient une réalité incontournable.

Le jeu en ligne, par le biais de la guilde, se joue et se « gagne » donc en équipe. Mais, au-delà d'une équipe, la guilde constitue un terreau de sociabilité. Qui se ressemble s'assemble: le jeu est fortement segmenté entre les guildes, qui servent de lieux de regroupement affinitaire. Ainsi, certains joueurs adultes salariés sont attirés par les jeux de rôle plutôt pour discuter entre eux, pour s'amuser que pour tuer à la chaîne de nombreuses créatures.

Toute une sociabilité ludique se fait jour dans la fréquentation des salles de jeux en réseaux. Les manières d'être, l'humour et les plaisanteries, l'apprentissage du jeu sont accessibles avec un minimum d'efforts d'intégration. Une fréquentation régulière permet de s'associer à l'esprit de groupe, de bénéficier de l'ambiance du lieu. C'est par l'expérience répétée du contact avec les mêmes joueurs dans un même espace que cette inter-reconnaissance est possible.

Les jeux en ligne constituent en définitive un espace ludique dans lequel les sociabilités entre les joueurs se caractérisent par l'emploi de surenchères humoristiques, mais aussi, comme on l'a vu plus haut, par certaines formes de bienveillance envers les novices ou d'entraide civile entre les joueurs plus expérimentés. Il faut toutefois préciser que ces formes de sociabilité, virtuelles ou physiques dans les cybercafés, sont généralement faiblement en prise sur la vie extérieure des joueurs. On note un certain cloisonnement des contacts sur les moments internes au jeu. Les sujets de discussion tournent autour de la passion commune. Le prolongement de cette sociabilité dans la vie réelle est de l'ordre d'une sociabilité « virtuelle », vécue et transposée solitairement en dehors du jeu.

796 mots

1 Ethnographique: qui a rapport à l'étude des coutumes des groupes humains, c'est-à-dire à l'ethnographie.

2 Chausse-trappes: pièges à qui étaient à l'origine des pièces métalliques garnies de pointes.

Sujet d'essai

Faut-il « s'insérer dans un groupe » pour découvrir un nouvel univers ?

Vous développerez de manière organisée votre réponse à cette question en prenant appui sur les Lettres d'une Péruvienne de Madame de Graffigny, sur le texte de l'exercice de la contraction et sur ceux que vous avez étudiés dans le cadre de l'objet d'étude « La littérature d'idées du XVIe au XVIIIe siècle ». Vous pourrez aussi faire appel à vos lectures et à votre culture personnelle.

Énoncé: Exercice 2 - Sujet C - Essai · Bac STMG Français Métropole Secours 2026

Corrigé

Corrigé proposé par AprenAI (non officiel)

Faut-il « s'insérer dans un groupe » pour découvrir un nouvel univers ?

Réponse : Une copie réussie s'articule autour d'une argumentation structurée et nuancée, illustrée d'exemples précis tirés de l'œuvre au programme et du corpus. Pistes de problématisation et plan suggéré : 1. Le groupe comme médiateur et soutien indispensable face à l'inconnu : - L'insertion collective offre une protection et un apprentissage des codes face à l'hostilité ou la démesure d'un monde inconnu (comme le soulignent Auray, Craipeau et Legout avec les guildes et l'entraide envers les novices). - Dans les *Lettres d'une Péruvienne*, Zilia s'appuie sur Déterville puis sur Céline pour acquérir la langue française et comprendre le fonctionnement des salons et institutions de la haute société. - Chez Montesquieu (*Lettres persanes*), Usbek et Rica circulent en binôme et dans les cercles parisiens pour observer la société occidentale. 2. Les risques d'aliénation et d'aveuglement au sein du collectif : - S'assimiler au groupe peut conduire au conformisme ou à la perte de singularité (les sociabilités en ligne montrent un enfermement sur les seuls codes internes au jeu). - L'intégration sociale peut être une menace d'assimilation forcée : Zilia refuse d'épouser Déterville et rejette les hypocrisies de la société française (le paraître, la condition subordonnée des femmes) pour préserver ses valeurs incas. - L'esprit critique des Lumières (Voltaire dans *Candide* ou *L'Ingénu*) montre que les groupes et institutions diffusent souvent des préjugés dogmatiques. 3. La découverte véritable : une synthèse entre apprentissage social et émancipation individuelle : - L'insertion dans le groupe n'est qu'une étape préliminaire ; la compréhension profonde exige un recul personnel et le regard distancié de l'étranger (l'« étonnement philosophique »). - Zilia choisit finalement de se retirer dans sa maison de campagne avec sa bibliothèque, maîtresse de son destin : la découverte du nouvel univers n'aboutit pas à une fusion avec le groupe, mais à l'autonomie de la pensée.

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