Abitur NRW Sport 2022 · LK · Nachtermin
Abiturprüfung Sport in Nordrhein-Westfalen 2022, LK · Nachtermin: 10 Aufgaben mit Lösungen. Mit automatischer Korrektur.
Themen der Prüfung: Koordination, Informationsverarbeitung und Druckbedingungen · Motorisches Lernen und Vermittlung von Bewegungen · Energiebereitstellung, Muskel und Anpassungen · Konditionelle Fähigkeiten und Trainingsplanung · Regeln und Spielvermittlung · Gesundheit im Sport
Aufgabe NT 1 - Teilaufgabe 1 · Energiebereitstellung, Muskel und Anpassungen
M 1: Laufleistungen* von Fußball-Bundesligaspielern in der Saison 2021/22
* Die angegebenen Werte stellen die Summe nach dem 30. Spieltag dar.
Quelle: https://www.bundesliga.com/de/bundesliga/statistiken/spieler
M 2: Ausdauertraining als Teil der Saisonvorbereitung im Fußball
Bei der Auswertung der Spielergebnisse bemerkt das Trainerteam einer leistungsorientierten Jugend-Fußballmannschaft (U16, höchste Spielklasse), dass auffallend viele Gegentore jeweils in den Schlussminuten der Halbzeiten fallen. Der Trainer möchte in der 7-wöchigen Saisonvorbereitung durch ausdauerorientierte Trainingseinheiten (Lauftraining ohne Ball) Abhilfe schaffen. Geplant ist, in den ersten drei Wochen nur Lauftraining zu absolvieren und anschließend mit dem Technik- und Taktiktraining mit Ball zu beginnen. In Woche 5 und 6 sollen zusätzlich jeweils zwei Vorbereitungsspiele stattfinden.
(Autorentext)
M 3: Fußball, die beliebte Gefahr
Fast sieben Millionen Bundesbürger sind aktuell Mitglied im Deutschen Fußballbund und versuchen regelmäßig, das runde Leder ins gegnerische Tor zu befördern. Doch diese Popularität hat auch ihre Kehrseite: Beinahe die Hälfte aller Sportverletzungen sind Folgen des Fußballspielens – Tendenz steigend! Die internationale Fußballvereinigung FIFA hat die Verletzungsstatistiken untersucht und herausgefunden, dass sich in 100 Spielstunden jeder Spieler im Durchschnitt ein- bis fünfmal verletzt.
[...] Das dynamische Spiel fordert den Spielern regelmäßige, schnelle Bewegungswechsel ab. Zwischen schnellem Sprint und wuchtiger Grätsche vergehen oft nur Sekunden. Dabei werden dem Körper Spitzenbelastungen abverlangt, die nicht selten in einer Verletzung münden. Die äußeren Bedingungen werden dabei häufig vernachlässigt. Klimatische Phänomene wie Hitze, Nässe oder Eis erhöhen das Risiko genauso wie ein schlecht gepflegter Sportplatz. Unebene Böden oder Hartplätze können hier ebenso unangenehm werden wie die Gegenspieler. Fehlende oder unprofessionelle Ausrüstung, falsche Aufwärmübungen sowie mangelnde Fitness ergänzen die Liste der möglichen Verletzungsursachen.
Quelle: https://www.sportverletzung24.com/sportarten/fussball/ (Zusammenfassung von Textteilen mit Auslassungen) (Zugriff: 26.12.2020)
M 4: Verletzungen beim Fußball
Fußball zählt als so genannte Kontaktsportart zu den verletzungshäufigen Sportarten. Neben der hohen Inzidenz gibt es eine große Bandbreite der Verletzungsarten. Die untere Extremität mit Verletzungen des Kniegelenks, des Sprunggelenks und der Muskulatur gilt als Hauptlokalisation, die einen Trainings- beziehungsweise Wettkampfausfall der Spieler bedingen. Chronische Überlastungen spielen dabei ebenso eine Rolle wie die meist durch Gegnerkontakt entstandenen Traumata. Durch Verdrehtraumata der Gelenke kommt es zu Überbeanspruchungen des Kapsel-Band-Apparates, die wiederum zu einer Überdehnung beziehungsweise Ruptur der entsprechenden Strukturen führen. Therapien reichen von konservativen bis hin zu operativ-rekonstruktiven beziehungsweise operativ-ersetzenden Methoden. Während Muskelverletzungen eher eine sehr gute Prognose hinsichtlich der Spielfähigkeit haben, bedingen Bandverletzungen oft eine längere Spielpause. Ausgeprägte Schädigungen des Gelenkknorpels sind meist mit einem Ende der Karriere verbunden. Neue Verfahren, die die physiologische Biomechanik miteinbeziehen, sowie die Weiterentwicklung der operativen Technologien eröffnen den Spielern zunehmend die Möglichkeit, zu ihrem alten Leistungsniveau zurückzukehren. Gezielte rehabilitative Maßnahmen sind zudem wichtig, um die Wiedereingliederung des Spielers zu erreichen, aber auch um weiteren Verletzungen vorzubeugen.
Quelle: Rose, Tim; Imhoff, Andreas B.: „Verletzungen beim Fußball“ in: Deutsches Ärzteblatt, 2006; 103(23): A-1611 / B-1376 / C-1328 zitiert nach: https://www.aerzteblatt.de/archiv/51673/Verletzungen-beim-Fussball (Zugriff: 19.09.2021)
M 5: Die Verletzungen der Saison 2019/20 – nach Körperteil
Quelle: http://fussballverletzungen.com/ (Zugriff: 19.09.2020)
1. Stellen Sie die physiologischen Grundlagen der aeroben sowie der anaeroben Energiebereitstellung dar und arbeiten Sie anhand von M 1 heraus, welche Bedeutung beide für die Laufleistungen während eines Fußballspiels haben. (26 Punkte)
Aufgabe NT 1 - Teilaufgabe 2 · Konditionelle Fähigkeiten und Trainingsplanung
M 1: Laufleistungen* von Fußball-Bundesligaspielern in der Saison 2021/22
* Die angegebenen Werte stellen die Summe nach dem 30. Spieltag dar.
Quelle: https://www.bundesliga.com/de/bundesliga/statistiken/spieler
M 2: Ausdauertraining als Teil der Saisonvorbereitung im Fußball
Bei der Auswertung der Spielergebnisse bemerkt das Trainerteam einer leistungsorientierten Jugend-Fußballmannschaft (U16, höchste Spielklasse), dass auffallend viele Gegentore jeweils in den Schlussminuten der Halbzeiten fallen. Der Trainer möchte in der 7-wöchigen Saisonvorbereitung durch ausdauerorientierte Trainingseinheiten (Lauftraining ohne Ball) Abhilfe schaffen. Geplant ist, in den ersten drei Wochen nur Lauftraining zu absolvieren und anschließend mit dem Technik- und Taktiktraining mit Ball zu beginnen. In Woche 5 und 6 sollen zusätzlich jeweils zwei Vorbereitungsspiele stattfinden.
(Autorentext)
M 3: Fußball, die beliebte Gefahr
Fast sieben Millionen Bundesbürger sind aktuell Mitglied im Deutschen Fußballbund und versuchen regelmäßig, das runde Leder ins gegnerische Tor zu befördern. Doch diese Popularität hat auch ihre Kehrseite: Beinahe die Hälfte aller Sportverletzungen sind Folgen des Fußballspielens – Tendenz steigend! Die internationale Fußballvereinigung FIFA hat die Verletzungsstatistiken untersucht und herausgefunden, dass sich in 100 Spielstunden jeder Spieler im Durchschnitt ein- bis fünfmal verletzt.
[...] Das dynamische Spiel fordert den Spielern regelmäßige, schnelle Bewegungswechsel ab. Zwischen schnellem Sprint und wuchtiger Grätsche vergehen oft nur Sekunden. Dabei werden dem Körper Spitzenbelastungen abverlangt, die nicht selten in einer Verletzung münden. Die äußeren Bedingungen werden dabei häufig vernachlässigt. Klimatische Phänomene wie Hitze, Nässe oder Eis erhöhen das Risiko genauso wie ein schlecht gepflegter Sportplatz. Unebene Böden oder Hartplätze können hier ebenso unangenehm werden wie die Gegenspieler. Fehlende oder unprofessionelle Ausrüstung, falsche Aufwärmübungen sowie mangelnde Fitness ergänzen die Liste der möglichen Verletzungsursachen.
Quelle: https://www.sportverletzung24.com/sportarten/fussball/ (Zusammenfassung von Textteilen mit Auslassungen) (Zugriff: 26.12.2020)
M 4: Verletzungen beim Fußball
Fußball zählt als so genannte Kontaktsportart zu den verletzungshäufigen Sportarten. Neben der hohen Inzidenz gibt es eine große Bandbreite der Verletzungsarten. Die untere Extremität mit Verletzungen des Kniegelenks, des Sprunggelenks und der Muskulatur gilt als Hauptlokalisation, die einen Trainings- beziehungsweise Wettkampfausfall der Spieler bedingen. Chronische Überlastungen spielen dabei ebenso eine Rolle wie die meist durch Gegnerkontakt entstandenen Traumata. Durch Verdrehtraumata der Gelenke kommt es zu Überbeanspruchungen des Kapsel-Band-Apparates, die wiederum zu einer Überdehnung beziehungsweise Ruptur der entsprechenden Strukturen führen. Therapien reichen von konservativen bis hin zu operativ-rekonstruktiven beziehungsweise operativ-ersetzenden Methoden. Während Muskelverletzungen eher eine sehr gute Prognose hinsichtlich der Spielfähigkeit haben, bedingen Bandverletzungen oft eine längere Spielpause. Ausgeprägte Schädigungen des Gelenkknorpels sind meist mit einem Ende der Karriere verbunden. Neue Verfahren, die die physiologische Biomechanik miteinbeziehen, sowie die Weiterentwicklung der operativen Technologien eröffnen den Spielern zunehmend die Möglichkeit, zu ihrem alten Leistungsniveau zurückzukehren. Gezielte rehabilitative Maßnahmen sind zudem wichtig, um die Wiedereingliederung des Spielers zu erreichen, aber auch um weiteren Verletzungen vorzubeugen.
Quelle: Rose, Tim; Imhoff, Andreas B.: „Verletzungen beim Fußball“ in: Deutsches Ärzteblatt, 2006; 103(23): A-1611 / B-1376 / C-1328 zitiert nach: https://www.aerzteblatt.de/archiv/51673/Verletzungen-beim-Fussball (Zugriff: 19.09.2021)
M 5: Die Verletzungen der Saison 2019/20 – nach Körperteil
Quelle: http://fussballverletzungen.com/ (Zugriff: 19.09.2020)
2. Erläutern Sie drei Trainingsprinzipien, die beim Aufbau der in M 2 skizzierten Ausdauertrainingsperiode beachtet werden müssen, und entwerfen Sie unter Einbeziehung von M 1 Empfehlungen zur Planung dieser Ausdauertrainingsperiode (u. a. Verteilung der Trainingseinheiten, Ziele, Inhalte und Methoden). (27 Punkte)
Aufgabe NT 1 - Teilaufgabe 3 · Gesundheit im Sport
M 1: Laufleistungen* von Fußball-Bundesligaspielern in der Saison 2021/22
* Die angegebenen Werte stellen die Summe nach dem 30. Spieltag dar.
Quelle: https://www.bundesliga.com/de/bundesliga/statistiken/spieler
M 2: Ausdauertraining als Teil der Saisonvorbereitung im Fußball
Bei der Auswertung der Spielergebnisse bemerkt das Trainerteam einer leistungsorientierten Jugend-Fußballmannschaft (U16, höchste Spielklasse), dass auffallend viele Gegentore jeweils in den Schlussminuten der Halbzeiten fallen. Der Trainer möchte in der 7-wöchigen Saisonvorbereitung durch ausdauerorientierte Trainingseinheiten (Lauftraining ohne Ball) Abhilfe schaffen. Geplant ist, in den ersten drei Wochen nur Lauftraining zu absolvieren und anschließend mit dem Technik- und Taktiktraining mit Ball zu beginnen. In Woche 5 und 6 sollen zusätzlich jeweils zwei Vorbereitungsspiele stattfinden.
(Autorentext)
M 3: Fußball, die beliebte Gefahr
Fast sieben Millionen Bundesbürger sind aktuell Mitglied im Deutschen Fußballbund und versuchen regelmäßig, das runde Leder ins gegnerische Tor zu befördern. Doch diese Popularität hat auch ihre Kehrseite: Beinahe die Hälfte aller Sportverletzungen sind Folgen des Fußballspielens – Tendenz steigend! Die internationale Fußballvereinigung FIFA hat die Verletzungsstatistiken untersucht und herausgefunden, dass sich in 100 Spielstunden jeder Spieler im Durchschnitt ein- bis fünfmal verletzt.
[...] Das dynamische Spiel fordert den Spielern regelmäßige, schnelle Bewegungswechsel ab. Zwischen schnellem Sprint und wuchtiger Grätsche vergehen oft nur Sekunden. Dabei werden dem Körper Spitzenbelastungen abverlangt, die nicht selten in einer Verletzung münden. Die äußeren Bedingungen werden dabei häufig vernachlässigt. Klimatische Phänomene wie Hitze, Nässe oder Eis erhöhen das Risiko genauso wie ein schlecht gepflegter Sportplatz. Unebene Böden oder Hartplätze können hier ebenso unangenehm werden wie die Gegenspieler. Fehlende oder unprofessionelle Ausrüstung, falsche Aufwärmübungen sowie mangelnde Fitness ergänzen die Liste der möglichen Verletzungsursachen.
Quelle: https://www.sportverletzung24.com/sportarten/fussball/ (Zusammenfassung von Textteilen mit Auslassungen) (Zugriff: 26.12.2020)
M 4: Verletzungen beim Fußball
Fußball zählt als so genannte Kontaktsportart zu den verletzungshäufigen Sportarten. Neben der hohen Inzidenz gibt es eine große Bandbreite der Verletzungsarten. Die untere Extremität mit Verletzungen des Kniegelenks, des Sprunggelenks und der Muskulatur gilt als Hauptlokalisation, die einen Trainings- beziehungsweise Wettkampfausfall der Spieler bedingen. Chronische Überlastungen spielen dabei ebenso eine Rolle wie die meist durch Gegnerkontakt entstandenen Traumata. Durch Verdrehtraumata der Gelenke kommt es zu Überbeanspruchungen des Kapsel-Band-Apparates, die wiederum zu einer Überdehnung beziehungsweise Ruptur der entsprechenden Strukturen führen. Therapien reichen von konservativen bis hin zu operativ-rekonstruktiven beziehungsweise operativ-ersetzenden Methoden. Während Muskelverletzungen eher eine sehr gute Prognose hinsichtlich der Spielfähigkeit haben, bedingen Bandverletzungen oft eine längere Spielpause. Ausgeprägte Schädigungen des Gelenkknorpels sind meist mit einem Ende der Karriere verbunden. Neue Verfahren, die die physiologische Biomechanik miteinbeziehen, sowie die Weiterentwicklung der operativen Technologien eröffnen den Spielern zunehmend die Möglichkeit, zu ihrem alten Leistungsniveau zurückzukehren. Gezielte rehabilitative Maßnahmen sind zudem wichtig, um die Wiedereingliederung des Spielers zu erreichen, aber auch um weiteren Verletzungen vorzubeugen.
Quelle: Rose, Tim; Imhoff, Andreas B.: „Verletzungen beim Fußball“ in: Deutsches Ärzteblatt, 2006; 103(23): A-1611 / B-1376 / C-1328 zitiert nach: https://www.aerzteblatt.de/archiv/51673/Verletzungen-beim-Fussball (Zugriff: 19.09.2021)
M 5: Die Verletzungen der Saison 2019/20 – nach Körperteil
Quelle: http://fussballverletzungen.com/ (Zugriff: 19.09.2020)
3. Nehmen Sie begründet Stellung zur These „Fußball(training) ist gesund“. Ziehen Sie dabei verschiedene Gesundheitsmodelle heran und greifen Sie in Ihrer Argumentation auf Aspekte aus den Materialien zurück.
(27 Punkte)
Aufgabe NT 2 - Teilaufgabe 1 · Regeln und Spielvermittlung
M 1: Was ist Ultimate Frisbee?
Ultimate ist ein Laufspiel, bei dem sich zwei Teams mit jeweils sieben Spielern gegenüberstehen. Gespielt wird in Deutschland in der Regel auf einem Feld von der Länge und der halben Breite eines Fußballfeldes. An den langen Enden des Spielfeldes befinden sich wie beim American Football zwei 15 – 20 Meter tiefe Endzonen. Ziel des Spieles ist es, durch Zupassen, ohne mit der Scheibe in der Hand zu laufen, sie in der gegnerischen Endzone zu fangen und damit einen Punkt zu erzielen.
Die Person in Scheibenbesitz hat zehn Sekunden Zeit weiterzuspielen, für sie ist dabei nur ein Sternschritt erlaubt. Alle anderen Spieler dürfen sich frei bewegen. Landet ein Pass auf dem Boden, im Aus oder wird von der gegnerischen Mannschaft abgefangen, wechselt der Scheibenbesitz („Turnover“), und das andere Team greift sofort an. Je nach Turnier wird auf 13, 15 oder 17 Punkte oder auf eine vorher bestimmte Zeit gespielt. Nach jedem Punkt dürfen beliebig viele Spieler auswechseln.
Spielfeldskizze mit Maßen: Hauptfeld 64 m x 37 m, zwei Endzonen von je 18 m Tiefe
Der einzige selbstregulierte Teamsport der Welt
Was Ultimate zu einem besonderen Sport macht, ist die Selbstverwaltung der Spieler. Prinzipiell ist es ein körperloser Sport, das heißt Tackling wie beim Football ist nicht erlaubt. Natürlich kommt es trotzdem gelegentlich zu Karambolagen oder Fouls. Ein Schiedsrichter wird jedoch nicht benötigt, da der gefoulte Spieler einfach selbst "Foul" ruft. Dabei wird der Spielfluss eingefroren („Freeze“), alle Spieler müssen stehen bleiben. Wenn der unmittelbar beteiligte Gegenspieler das Foul anerkennt, behält der gefoulte Spieler die Scheibe, bestreitet sein Gegenspieler ein Foulspiel („Contest“), geht die Scheibe zum Werfer zurück und das Spiel geht von dort weiter. In jedem Fall wird das „Freeze“ durch einen „Check“ aufgehoben und die Scheibe damit wieder freigegeben.
Auch, ob eine Scheibe im Aus gefangen wurde oder ob ein „Travel“ wie beim Basketball stattfand, obliegt der Entscheidung der Spieler. Das fördert die Fairness und es funktioniert auf dem Prinzip der Gegenseitigkeit. Zudem macht sich kein Spieler beliebt, wenn er wegen einer Kleinigkeit "Foul" ruft oder jedes echte Foul contestet. […]
Quelle: https://www.frisbeesportverband.de/verband/ultimate/was-ist-ultimate-frisbee/ (gekürzt; Zugriff: 06.01.2021)
M 2: Einführung in die Ultimate-Regeln: Zehn einfache Regeln
1. Spirit of the Game: Ultimate betont die Sportlichkeit, Anstand und Fairplay. Kämpferischer Einsatz wird zwar gefördert, darf aber niemals auf Kosten des Respekts vor dem Gegner, der Regeln und dem Spaß am Spielen gehen.
2. Spielfeld: Ein offizielles Spielfeld ist 100 m lang und 37 m breit. Davon ist das Hauptspielfeld 64 m lang, und die jeweiligen Endzonen 18 m tief. Je nach Spieleranzahl kann das Spielfeld verkleinert werden. Die Relationen der Spielfeldteile sollten ungefähr 3/5 Spielfeld und je 1/5 Endzone betragen.
3. Spielbeginn: Jeder Punkt beginnt mit der Aufstellung der beiden Mannschaften à je sieben Spieler an der Grundlinie (in der Halle fünf gegen fünf). Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe zur angreifenden Mannschaft (Anwurf).
4. Bewegung der Scheibe: Die Scheibe darf in jede Richtung des Spielfeldes geworfen werden. Mit der Scheibe darf man nicht laufen. Der Werfer hat zehn Sekunden Zeit die Scheibe abzuwerfen. Der direkte Verteidiger des Werfers (Marker) zählt den Werfer laut im Sekundentakt an.
5. Punktgewinn: Die angreifende Mannschaft erzielt einen Punkt, wenn ein Mitspieler die Scheibe in der Endzone des Gegners fängt. Die Mannschaft mit dem Punktgewinn bleibt auf dieser Seite, die andere Mannschaft muss die Spielfeldseite wechseln.
6. Scheibenwechsel: Wenn ein Pass vom Mitspieler nicht gefangen werden kann (Scheibe berührt den Boden, fliegt ins Aus oder der Gegner fängt sie ab), kommt die verteidigende Mannschaft sofort in Scheibenbesitz und greift nun an.
7. Auswechseln: Spieler dürfen nur nach einem Punkt oder nach einer Verletzung auswechseln.
8. Körperkontakt: Zwischen Spielern ist kein Körperkontakt erlaubt. Darauf haben alle Spieler zu achten. Das Behindern der Verteidigung durch einen angreifenden Spieler wie im Basketball ist ebenfalls verboten (genannt "Pick"). Jede Körperberührung ist im Prinzip ein Foul.
9. Foulspiel: Wenn ein Spieler einen Gegenspieler berührt, ist das ein Foul. Foul ruft der Spieler, der gefoult wurde. Wenn die Scheibe dem Angreifer dabei verloren geht, wird das Spiel unterbrochen und nach einem „Check“ fortgesetzt, als wäre das Foul nicht passiert. Ist der foulende Spieler mit dem Foulruf nicht einverstanden, dann geht die Scheibe zurück zum vorigen Werfer.
10. Eigenverantwortung: Es gibt keine externen Schiedsrichter. Jeder Spieler ist selbst dafür verantwortlich Fouls oder Linienverstöße (erster Bodenkontakt muss "in" sein, die Linie zählt zum Aus) anzuzeigen. Die Spieler regeln ihre Meinungsverschiedenheiten in fairer und vorgeschriebener Weise.
Quelle: https://www.frisbeesportverband.de/wp-content/uploads/2011/01/DFV-Ultimate-Regeleinfhrung.pdf (Zugriff: 06.01.2021)
M 3: Was besagt der Spirit of the Game im Ultimate Frisbee?
Der Spirit of the Game ist die oberste und wichtigste Regel im Frisbeesport. Sie ist vergleichbar zum Fairplay-Gedanken in anderen Sportarten, aber es wird vor allem beim Ultimate und Beach Ultimate ein weit größerer Wert daraufgelegt. Sie wird zusammengefasst im Vorwort zu den Spielregeln gemäß Flugscheiben-Weltverband (World Flying Disc Federation):
„Alle Spielenden sind dafür verantwortlich die Regeln zu handhaben und zu befolgen. Ultimate vertraut auf einen Spirit of the Game, der die Verantwortung für das Fairplay auf jede*n einzelne*n Spieler*in zuweist. Es wird davon ausgegangen, dass kein*e Spieler*in absichtlich die Regeln bricht; daher sind keine strengen Strafen für Verstöße vorgesehen, sondern stattdessen eine Methode, um das Spiel wieder aufzunehmen, die nachvollzieht, was am wahrscheinlichsten passiert wäre, hätte es die Unterbrechung nicht gegeben. Hochgradig wettbewerbsorientiertes Spiel wird gefördert, sollte jedoch niemals auf Kosten des gegenseitigen Respekts zwischen den Spielenden, des Befolgens der vereinbarten Regeln und der grundsätzlichen Freude am Spiel gehen.“
[…]
Die nachfolgenden Elemente werden als wesentlich für einen guten Spirit erachtet:
Kenntnis der Regeln
Das Vermeiden von Fouls und Körperkontakt
Eine faire und respektvolle Haltung
Eine positive Einstellung
Selbstkontrolle
Quelle: https://www.frisbeesportverband.de/ausbildung/spirit-of-the-game/ (gekürzt, Zugriff: 06.01.2021)
M 4: Wurftechniken Ultimate
Wir unterscheiden hier zwischen drei Standardwürfen, die beim Ultimate vorrangig zum Einsatz kommen. Natürlich gibt es noch eine Vielzahl anderer (Trick-)Würfe, deren Funktionalität im Mannschaftsspiel nicht so gegeben ist. Das Wesentliche an allen guten Würfen ist ein starker Spin der Scheibe; je stärker sich die Scheibe dreht, desto besser fliegt sie. Will man eine stabile Flugbahn erreichen, ist ein starker Impuls aus dem Handgelenk, der für die Rotation der Scheibe hauptverantwortlich ist, das Wichtigste.
Backhand:
Wurfbeschreibung: Beim Backhand steht man seitlich, so dass die Schulterverbindungsachse in die Wurfrichtung zeigt. Die Scheibe wird mit einer pendelartigen Armbewegung am Körper vorbeigeführt und im letzten Moment der Wurfbewegung kommt ein Schnepper aus dem Handgelenk (Rotation der Scheibe). Gerader Backhand: Der Arm bewegt sich etwa in Brusthöhe von hinten nach vorne. Die Scheibe wird mit einer kleinen Neigung nach unten weggelassen. Während des Flugs kommt sie automatisch zu einer waagerechten Lage.
Sidearm:
Wurfbeschreibung: Bei diesem Wurf steht man im Gegensatz zum Backhand frontal, d. h. der Oberkörper schaut in Wurfrichtung. Der Wurf selbst ist eine peitschenartige Bewegung des Arms, im speziellen des Unterarms und des Handgelenks (ähnlich einer Ohrfeige). Am Anfang ist darauf zu achten, dass der Oberkörper seitlich über den Wurfarm gebeugt ist, um einem Linksabsturz (bei Rechtshändern) der Scheibe entgegenzuwirken. Außerdem muss noch mehr auf den Impuls aus dem Handgelenk geachtet werden, um einen guten Wurf machen zu können. Gerader Sidearm: Der Arm bewegt sich etwa in Taillenhöhe von hinten nach vorne. Die Scheibe wird mit einer kleinen Neigung nach unten weggelassen. Während des Flugs kommt sie automatisch zu einer waagerechten Lage.
Upsidedown:
Wurfbeschreibung: Dieser Wurf wird seitlich über dem Kopf abgeworfen und wird verwendet, um gegnerische Spieler zu überwerfen. Die Wurfbewegung ist fast die Gleiche wie bei einem Schlagballwurf, außer dass der Oberkörper leicht seitlich in Richtung Standbein (linkes Bein bei Rechtshändern) gebeugt wird. Ganz wesentlich ist wiederum der Impuls aus dem Handgelenk am Schluss der Wurfbewegung.
Quelle: http://www.fssport.de/texte/FrisbeeSchule.pdf (Zugriff: 06.01.2021)
M 5: Frisbee: Flugscheiben für alle
[…]
Gerade weil vor allem die Technik und nicht die Kraft entscheidend ist, um die Scheibe weit segeln zu lassen, eignet sich das Frisbee für alle Schulstufen als ideales und einfaches Sportgerät, sei es zum Aufwärmen oder zum Spielen. Um im Spiel erfolgreich zu agieren, sind nebst der Schnelligkeit vor allem Fang- und Wurftechnik sowie taktische Überlegungen wichtig.
Daher spielen die körperlichen Voraussetzungen eine untergeordnete Rolle und so wird ein Miteinander von Jungen und Mädchen möglich. Zudem beginnen alle Schülerinnen und Schüler, im Gegensatz zu klassischen Mannschaftssportarten wie Volleyball oder Fußball, bei dieser «neuen» Sportart auf dem gleichen Ausgangsniveau. Dies fördert ein ausgeglichenes Spiel zwischen den Geschlechtern sowie zwischen Sportsportlern und solchen, die es nicht sind.
Bevor die Scheibe ins Spiel geworfen werden kann, müssen lediglich eine ebene Fläche wie ein Rasen, Parkplatz oder Hallenboden, einige Markierungskegel und natürlich Frisbees vorhanden sein.
[…]
Quelle: https://www.mobilesport.ch/assets/lbwp-cdn/mobilesport/files/2013/09/praxis_2008_39_frisbee_d.pdf (Titel verändert, gekürzt; Zugriff: 06.01.2021)
1. Beschreiben Sie anhand der Spielidee der Sportart Ultimate, wie Regeln in Sportspielen nach Digel systematisch gegliedert sind (M 1, M 2 und M 3).
[26 Punkte]
Aufgabe NT 2 - Teilaufgabe 2 · Motorisches Lernen und Vermittlung von Bewegungen
M 1: Was ist Ultimate Frisbee?
Ultimate ist ein Laufspiel, bei dem sich zwei Teams mit jeweils sieben Spielern gegenüberstehen. Gespielt wird in Deutschland in der Regel auf einem Feld von der Länge und der halben Breite eines Fußballfeldes. An den langen Enden des Spielfeldes befinden sich wie beim American Football zwei 15 – 20 Meter tiefe Endzonen. Ziel des Spieles ist es, durch Zupassen, ohne mit der Scheibe in der Hand zu laufen, sie in der gegnerischen Endzone zu fangen und damit einen Punkt zu erzielen.
Die Person in Scheibenbesitz hat zehn Sekunden Zeit weiterzuspielen, für sie ist dabei nur ein Sternschritt erlaubt. Alle anderen Spieler dürfen sich frei bewegen. Landet ein Pass auf dem Boden, im Aus oder wird von der gegnerischen Mannschaft abgefangen, wechselt der Scheibenbesitz („Turnover“), und das andere Team greift sofort an. Je nach Turnier wird auf 13, 15 oder 17 Punkte oder auf eine vorher bestimmte Zeit gespielt. Nach jedem Punkt dürfen beliebig viele Spieler auswechseln.
Spielfeldskizze mit Maßen: Hauptfeld 64 m x 37 m, zwei Endzonen von je 18 m Tiefe
Der einzige selbstregulierte Teamsport der Welt
Was Ultimate zu einem besonderen Sport macht, ist die Selbstverwaltung der Spieler. Prinzipiell ist es ein körperloser Sport, das heißt Tackling wie beim Football ist nicht erlaubt. Natürlich kommt es trotzdem gelegentlich zu Karambolagen oder Fouls. Ein Schiedsrichter wird jedoch nicht benötigt, da der gefoulte Spieler einfach selbst "Foul" ruft. Dabei wird der Spielfluss eingefroren („Freeze“), alle Spieler müssen stehen bleiben. Wenn der unmittelbar beteiligte Gegenspieler das Foul anerkennt, behält der gefoulte Spieler die Scheibe, bestreitet sein Gegenspieler ein Foulspiel („Contest“), geht die Scheibe zum Werfer zurück und das Spiel geht von dort weiter. In jedem Fall wird das „Freeze“ durch einen „Check“ aufgehoben und die Scheibe damit wieder freigegeben.
Auch, ob eine Scheibe im Aus gefangen wurde oder ob ein „Travel“ wie beim Basketball stattfand, obliegt der Entscheidung der Spieler. Das fördert die Fairness und es funktioniert auf dem Prinzip der Gegenseitigkeit. Zudem macht sich kein Spieler beliebt, wenn er wegen einer Kleinigkeit "Foul" ruft oder jedes echte Foul contestet. […]
Quelle: https://www.frisbeesportverband.de/verband/ultimate/was-ist-ultimate-frisbee/ (gekürzt; Zugriff: 06.01.2021)
M 2: Einführung in die Ultimate-Regeln: Zehn einfache Regeln
1. Spirit of the Game: Ultimate betont die Sportlichkeit, Anstand und Fairplay. Kämpferischer Einsatz wird zwar gefördert, darf aber niemals auf Kosten des Respekts vor dem Gegner, der Regeln und dem Spaß am Spielen gehen.
2. Spielfeld: Ein offizielles Spielfeld ist 100 m lang und 37 m breit. Davon ist das Hauptspielfeld 64 m lang, und die jeweiligen Endzonen 18 m tief. Je nach Spieleranzahl kann das Spielfeld verkleinert werden. Die Relationen der Spielfeldteile sollten ungefähr 3/5 Spielfeld und je 1/5 Endzone betragen.
3. Spielbeginn: Jeder Punkt beginnt mit der Aufstellung der beiden Mannschaften à je sieben Spieler an der Grundlinie (in der Halle fünf gegen fünf). Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe zur angreifenden Mannschaft (Anwurf).
4. Bewegung der Scheibe: Die Scheibe darf in jede Richtung des Spielfeldes geworfen werden. Mit der Scheibe darf man nicht laufen. Der Werfer hat zehn Sekunden Zeit die Scheibe abzuwerfen. Der direkte Verteidiger des Werfers (Marker) zählt den Werfer laut im Sekundentakt an.
5. Punktgewinn: Die angreifende Mannschaft erzielt einen Punkt, wenn ein Mitspieler die Scheibe in der Endzone des Gegners fängt. Die Mannschaft mit dem Punktgewinn bleibt auf dieser Seite, die andere Mannschaft muss die Spielfeldseite wechseln.
6. Scheibenwechsel: Wenn ein Pass vom Mitspieler nicht gefangen werden kann (Scheibe berührt den Boden, fliegt ins Aus oder der Gegner fängt sie ab), kommt die verteidigende Mannschaft sofort in Scheibenbesitz und greift nun an.
7. Auswechseln: Spieler dürfen nur nach einem Punkt oder nach einer Verletzung auswechseln.
8. Körperkontakt: Zwischen Spielern ist kein Körperkontakt erlaubt. Darauf haben alle Spieler zu achten. Das Behindern der Verteidigung durch einen angreifenden Spieler wie im Basketball ist ebenfalls verboten (genannt "Pick"). Jede Körperberührung ist im Prinzip ein Foul.
9. Foulspiel: Wenn ein Spieler einen Gegenspieler berührt, ist das ein Foul. Foul ruft der Spieler, der gefoult wurde. Wenn die Scheibe dem Angreifer dabei verloren geht, wird das Spiel unterbrochen und nach einem „Check“ fortgesetzt, als wäre das Foul nicht passiert. Ist der foulende Spieler mit dem Foulruf nicht einverstanden, dann geht die Scheibe zurück zum vorigen Werfer.
10. Eigenverantwortung: Es gibt keine externen Schiedsrichter. Jeder Spieler ist selbst dafür verantwortlich Fouls oder Linienverstöße (erster Bodenkontakt muss "in" sein, die Linie zählt zum Aus) anzuzeigen. Die Spieler regeln ihre Meinungsverschiedenheiten in fairer und vorgeschriebener Weise.
Quelle: https://www.frisbeesportverband.de/wp-content/uploads/2011/01/DFV-Ultimate-Regeleinfhrung.pdf (Zugriff: 06.01.2021)
M 3: Was besagt der Spirit of the Game im Ultimate Frisbee?
Der Spirit of the Game ist die oberste und wichtigste Regel im Frisbeesport. Sie ist vergleichbar zum Fairplay-Gedanken in anderen Sportarten, aber es wird vor allem beim Ultimate und Beach Ultimate ein weit größerer Wert daraufgelegt. Sie wird zusammengefasst im Vorwort zu den Spielregeln gemäß Flugscheiben-Weltverband (World Flying Disc Federation):
„Alle Spielenden sind dafür verantwortlich die Regeln zu handhaben und zu befolgen. Ultimate vertraut auf einen Spirit of the Game, der die Verantwortung für das Fairplay auf jede*n einzelne*n Spieler*in zuweist. Es wird davon ausgegangen, dass kein*e Spieler*in absichtlich die Regeln bricht; daher sind keine strengen Strafen für Verstöße vorgesehen, sondern stattdessen eine Methode, um das Spiel wieder aufzunehmen, die nachvollzieht, was am wahrscheinlichsten passiert wäre, hätte es die Unterbrechung nicht gegeben. Hochgradig wettbewerbsorientiertes Spiel wird gefördert, sollte jedoch niemals auf Kosten des gegenseitigen Respekts zwischen den Spielenden, des Befolgens der vereinbarten Regeln und der grundsätzlichen Freude am Spiel gehen.“
[…]
Die nachfolgenden Elemente werden als wesentlich für einen guten Spirit erachtet:
Kenntnis der Regeln
Das Vermeiden von Fouls und Körperkontakt
Eine faire und respektvolle Haltung
Eine positive Einstellung
Selbstkontrolle
Quelle: https://www.frisbeesportverband.de/ausbildung/spirit-of-the-game/ (gekürzt, Zugriff: 06.01.2021)
M 4: Wurftechniken Ultimate
Wir unterscheiden hier zwischen drei Standardwürfen, die beim Ultimate vorrangig zum Einsatz kommen. Natürlich gibt es noch eine Vielzahl anderer (Trick-)Würfe, deren Funktionalität im Mannschaftsspiel nicht so gegeben ist. Das Wesentliche an allen guten Würfen ist ein starker Spin der Scheibe; je stärker sich die Scheibe dreht, desto besser fliegt sie. Will man eine stabile Flugbahn erreichen, ist ein starker Impuls aus dem Handgelenk, der für die Rotation der Scheibe hauptverantwortlich ist, das Wichtigste.
Backhand:
Wurfbeschreibung: Beim Backhand steht man seitlich, so dass die Schulterverbindungsachse in die Wurfrichtung zeigt. Die Scheibe wird mit einer pendelartigen Armbewegung am Körper vorbeigeführt und im letzten Moment der Wurfbewegung kommt ein Schnepper aus dem Handgelenk (Rotation der Scheibe). Gerader Backhand: Der Arm bewegt sich etwa in Brusthöhe von hinten nach vorne. Die Scheibe wird mit einer kleinen Neigung nach unten weggelassen. Während des Flugs kommt sie automatisch zu einer waagerechten Lage.
Sidearm:
Wurfbeschreibung: Bei diesem Wurf steht man im Gegensatz zum Backhand frontal, d. h. der Oberkörper schaut in Wurfrichtung. Der Wurf selbst ist eine peitschenartige Bewegung des Arms, im speziellen des Unterarms und des Handgelenks (ähnlich einer Ohrfeige). Am Anfang ist darauf zu achten, dass der Oberkörper seitlich über den Wurfarm gebeugt ist, um einem Linksabsturz (bei Rechtshändern) der Scheibe entgegenzuwirken. Außerdem muss noch mehr auf den Impuls aus dem Handgelenk geachtet werden, um einen guten Wurf machen zu können. Gerader Sidearm: Der Arm bewegt sich etwa in Taillenhöhe von hinten nach vorne. Die Scheibe wird mit einer kleinen Neigung nach unten weggelassen. Während des Flugs kommt sie automatisch zu einer waagerechten Lage.
Upsidedown:
Wurfbeschreibung: Dieser Wurf wird seitlich über dem Kopf abgeworfen und wird verwendet, um gegnerische Spieler zu überwerfen. Die Wurfbewegung ist fast die Gleiche wie bei einem Schlagballwurf, außer dass der Oberkörper leicht seitlich in Richtung Standbein (linkes Bein bei Rechtshändern) gebeugt wird. Ganz wesentlich ist wiederum der Impuls aus dem Handgelenk am Schluss der Wurfbewegung.
Quelle: http://www.fssport.de/texte/FrisbeeSchule.pdf (Zugriff: 06.01.2021)
M 5: Frisbee: Flugscheiben für alle
[…]
Gerade weil vor allem die Technik und nicht die Kraft entscheidend ist, um die Scheibe weit segeln zu lassen, eignet sich das Frisbee für alle Schulstufen als ideales und einfaches Sportgerät, sei es zum Aufwärmen oder zum Spielen. Um im Spiel erfolgreich zu agieren, sind nebst der Schnelligkeit vor allem Fang- und Wurftechnik sowie taktische Überlegungen wichtig.
Daher spielen die körperlichen Voraussetzungen eine untergeordnete Rolle und so wird ein Miteinander von Jungen und Mädchen möglich. Zudem beginnen alle Schülerinnen und Schüler, im Gegensatz zu klassischen Mannschaftssportarten wie Volleyball oder Fußball, bei dieser «neuen» Sportart auf dem gleichen Ausgangsniveau. Dies fördert ein ausgeglichenes Spiel zwischen den Geschlechtern sowie zwischen Sportsportlern und solchen, die es nicht sind.
Bevor die Scheibe ins Spiel geworfen werden kann, müssen lediglich eine ebene Fläche wie ein Rasen, Parkplatz oder Hallenboden, einige Markierungskegel und natürlich Frisbees vorhanden sein.
[…]
Quelle: https://www.mobilesport.ch/assets/lbwp-cdn/mobilesport/files/2013/09/praxis_2008_39_frisbee_d.pdf (Titel verändert, gekürzt; Zugriff: 06.01.2021)
2. Stellen Sie das Stufenmodell des motorischen Lernens nach Meinel/Schnabel dar und erläutern Sie die einzelnen Lernstufen jeweils am Beispiel eines der drei Standardwürfe, die in der Sportart Ultimate hauptsächlich verwendet werden (M 4).
[24 Punkte]
Aufgabe NT 2 - Teilaufgabe 3 · Regeln und Spielvermittlung
M 1: Was ist Ultimate Frisbee?
Ultimate ist ein Laufspiel, bei dem sich zwei Teams mit jeweils sieben Spielern gegenüberstehen. Gespielt wird in Deutschland in der Regel auf einem Feld von der Länge und der halben Breite eines Fußballfeldes. An den langen Enden des Spielfeldes befinden sich wie beim American Football zwei 15 – 20 Meter tiefe Endzonen. Ziel des Spieles ist es, durch Zupassen, ohne mit der Scheibe in der Hand zu laufen, sie in der gegnerischen Endzone zu fangen und damit einen Punkt zu erzielen.
Die Person in Scheibenbesitz hat zehn Sekunden Zeit weiterzuspielen, für sie ist dabei nur ein Sternschritt erlaubt. Alle anderen Spieler dürfen sich frei bewegen. Landet ein Pass auf dem Boden, im Aus oder wird von der gegnerischen Mannschaft abgefangen, wechselt der Scheibenbesitz („Turnover“), und das andere Team greift sofort an. Je nach Turnier wird auf 13, 15 oder 17 Punkte oder auf eine vorher bestimmte Zeit gespielt. Nach jedem Punkt dürfen beliebig viele Spieler auswechseln.
Spielfeldskizze mit Maßen: Hauptfeld 64 m x 37 m, zwei Endzonen von je 18 m Tiefe
Der einzige selbstregulierte Teamsport der Welt
Was Ultimate zu einem besonderen Sport macht, ist die Selbstverwaltung der Spieler. Prinzipiell ist es ein körperloser Sport, das heißt Tackling wie beim Football ist nicht erlaubt. Natürlich kommt es trotzdem gelegentlich zu Karambolagen oder Fouls. Ein Schiedsrichter wird jedoch nicht benötigt, da der gefoulte Spieler einfach selbst "Foul" ruft. Dabei wird der Spielfluss eingefroren („Freeze“), alle Spieler müssen stehen bleiben. Wenn der unmittelbar beteiligte Gegenspieler das Foul anerkennt, behält der gefoulte Spieler die Scheibe, bestreitet sein Gegenspieler ein Foulspiel („Contest“), geht die Scheibe zum Werfer zurück und das Spiel geht von dort weiter. In jedem Fall wird das „Freeze“ durch einen „Check“ aufgehoben und die Scheibe damit wieder freigegeben.
Auch, ob eine Scheibe im Aus gefangen wurde oder ob ein „Travel“ wie beim Basketball stattfand, obliegt der Entscheidung der Spieler. Das fördert die Fairness und es funktioniert auf dem Prinzip der Gegenseitigkeit. Zudem macht sich kein Spieler beliebt, wenn er wegen einer Kleinigkeit "Foul" ruft oder jedes echte Foul contestet. […]
Quelle: https://www.frisbeesportverband.de/verband/ultimate/was-ist-ultimate-frisbee/ (gekürzt; Zugriff: 06.01.2021)
M 2: Einführung in die Ultimate-Regeln: Zehn einfache Regeln
1. Spirit of the Game: Ultimate betont die Sportlichkeit, Anstand und Fairplay. Kämpferischer Einsatz wird zwar gefördert, darf aber niemals auf Kosten des Respekts vor dem Gegner, der Regeln und dem Spaß am Spielen gehen.
2. Spielfeld: Ein offizielles Spielfeld ist 100 m lang und 37 m breit. Davon ist das Hauptspielfeld 64 m lang, und die jeweiligen Endzonen 18 m tief. Je nach Spieleranzahl kann das Spielfeld verkleinert werden. Die Relationen der Spielfeldteile sollten ungefähr 3/5 Spielfeld und je 1/5 Endzone betragen.
3. Spielbeginn: Jeder Punkt beginnt mit der Aufstellung der beiden Mannschaften à je sieben Spieler an der Grundlinie (in der Halle fünf gegen fünf). Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe zur angreifenden Mannschaft (Anwurf).
4. Bewegung der Scheibe: Die Scheibe darf in jede Richtung des Spielfeldes geworfen werden. Mit der Scheibe darf man nicht laufen. Der Werfer hat zehn Sekunden Zeit die Scheibe abzuwerfen. Der direkte Verteidiger des Werfers (Marker) zählt den Werfer laut im Sekundentakt an.
5. Punktgewinn: Die angreifende Mannschaft erzielt einen Punkt, wenn ein Mitspieler die Scheibe in der Endzone des Gegners fängt. Die Mannschaft mit dem Punktgewinn bleibt auf dieser Seite, die andere Mannschaft muss die Spielfeldseite wechseln.
6. Scheibenwechsel: Wenn ein Pass vom Mitspieler nicht gefangen werden kann (Scheibe berührt den Boden, fliegt ins Aus oder der Gegner fängt sie ab), kommt die verteidigende Mannschaft sofort in Scheibenbesitz und greift nun an.
7. Auswechseln: Spieler dürfen nur nach einem Punkt oder nach einer Verletzung auswechseln.
8. Körperkontakt: Zwischen Spielern ist kein Körperkontakt erlaubt. Darauf haben alle Spieler zu achten. Das Behindern der Verteidigung durch einen angreifenden Spieler wie im Basketball ist ebenfalls verboten (genannt "Pick"). Jede Körperberührung ist im Prinzip ein Foul.
9. Foulspiel: Wenn ein Spieler einen Gegenspieler berührt, ist das ein Foul. Foul ruft der Spieler, der gefoult wurde. Wenn die Scheibe dem Angreifer dabei verloren geht, wird das Spiel unterbrochen und nach einem „Check“ fortgesetzt, als wäre das Foul nicht passiert. Ist der foulende Spieler mit dem Foulruf nicht einverstanden, dann geht die Scheibe zurück zum vorigen Werfer.
10. Eigenverantwortung: Es gibt keine externen Schiedsrichter. Jeder Spieler ist selbst dafür verantwortlich Fouls oder Linienverstöße (erster Bodenkontakt muss "in" sein, die Linie zählt zum Aus) anzuzeigen. Die Spieler regeln ihre Meinungsverschiedenheiten in fairer und vorgeschriebener Weise.
Quelle: https://www.frisbeesportverband.de/wp-content/uploads/2011/01/DFV-Ultimate-Regeleinfhrung.pdf (Zugriff: 06.01.2021)
M 3: Was besagt der Spirit of the Game im Ultimate Frisbee?
Der Spirit of the Game ist die oberste und wichtigste Regel im Frisbeesport. Sie ist vergleichbar zum Fairplay-Gedanken in anderen Sportarten, aber es wird vor allem beim Ultimate und Beach Ultimate ein weit größerer Wert daraufgelegt. Sie wird zusammengefasst im Vorwort zu den Spielregeln gemäß Flugscheiben-Weltverband (World Flying Disc Federation):
„Alle Spielenden sind dafür verantwortlich die Regeln zu handhaben und zu befolgen. Ultimate vertraut auf einen Spirit of the Game, der die Verantwortung für das Fairplay auf jede*n einzelne*n Spieler*in zuweist. Es wird davon ausgegangen, dass kein*e Spieler*in absichtlich die Regeln bricht; daher sind keine strengen Strafen für Verstöße vorgesehen, sondern stattdessen eine Methode, um das Spiel wieder aufzunehmen, die nachvollzieht, was am wahrscheinlichsten passiert wäre, hätte es die Unterbrechung nicht gegeben. Hochgradig wettbewerbsorientiertes Spiel wird gefördert, sollte jedoch niemals auf Kosten des gegenseitigen Respekts zwischen den Spielenden, des Befolgens der vereinbarten Regeln und der grundsätzlichen Freude am Spiel gehen.“
[…]
Die nachfolgenden Elemente werden als wesentlich für einen guten Spirit erachtet:
Kenntnis der Regeln
Das Vermeiden von Fouls und Körperkontakt
Eine faire und respektvolle Haltung
Eine positive Einstellung
Selbstkontrolle
Quelle: https://www.frisbeesportverband.de/ausbildung/spirit-of-the-game/ (gekürzt, Zugriff: 06.01.2021)
M 4: Wurftechniken Ultimate
Wir unterscheiden hier zwischen drei Standardwürfen, die beim Ultimate vorrangig zum Einsatz kommen. Natürlich gibt es noch eine Vielzahl anderer (Trick-)Würfe, deren Funktionalität im Mannschaftsspiel nicht so gegeben ist. Das Wesentliche an allen guten Würfen ist ein starker Spin der Scheibe; je stärker sich die Scheibe dreht, desto besser fliegt sie. Will man eine stabile Flugbahn erreichen, ist ein starker Impuls aus dem Handgelenk, der für die Rotation der Scheibe hauptverantwortlich ist, das Wichtigste.
Backhand:
Wurfbeschreibung: Beim Backhand steht man seitlich, so dass die Schulterverbindungsachse in die Wurfrichtung zeigt. Die Scheibe wird mit einer pendelartigen Armbewegung am Körper vorbeigeführt und im letzten Moment der Wurfbewegung kommt ein Schnepper aus dem Handgelenk (Rotation der Scheibe). Gerader Backhand: Der Arm bewegt sich etwa in Brusthöhe von hinten nach vorne. Die Scheibe wird mit einer kleinen Neigung nach unten weggelassen. Während des Flugs kommt sie automatisch zu einer waagerechten Lage.
Sidearm:
Wurfbeschreibung: Bei diesem Wurf steht man im Gegensatz zum Backhand frontal, d. h. der Oberkörper schaut in Wurfrichtung. Der Wurf selbst ist eine peitschenartige Bewegung des Arms, im speziellen des Unterarms und des Handgelenks (ähnlich einer Ohrfeige). Am Anfang ist darauf zu achten, dass der Oberkörper seitlich über den Wurfarm gebeugt ist, um einem Linksabsturz (bei Rechtshändern) der Scheibe entgegenzuwirken. Außerdem muss noch mehr auf den Impuls aus dem Handgelenk geachtet werden, um einen guten Wurf machen zu können. Gerader Sidearm: Der Arm bewegt sich etwa in Taillenhöhe von hinten nach vorne. Die Scheibe wird mit einer kleinen Neigung nach unten weggelassen. Während des Flugs kommt sie automatisch zu einer waagerechten Lage.
Upsidedown:
Wurfbeschreibung: Dieser Wurf wird seitlich über dem Kopf abgeworfen und wird verwendet, um gegnerische Spieler zu überwerfen. Die Wurfbewegung ist fast die Gleiche wie bei einem Schlagballwurf, außer dass der Oberkörper leicht seitlich in Richtung Standbein (linkes Bein bei Rechtshändern) gebeugt wird. Ganz wesentlich ist wiederum der Impuls aus dem Handgelenk am Schluss der Wurfbewegung.
Quelle: http://www.fssport.de/texte/FrisbeeSchule.pdf (Zugriff: 06.01.2021)
M 5: Frisbee: Flugscheiben für alle
[…]
Gerade weil vor allem die Technik und nicht die Kraft entscheidend ist, um die Scheibe weit segeln zu lassen, eignet sich das Frisbee für alle Schulstufen als ideales und einfaches Sportgerät, sei es zum Aufwärmen oder zum Spielen. Um im Spiel erfolgreich zu agieren, sind nebst der Schnelligkeit vor allem Fang- und Wurftechnik sowie taktische Überlegungen wichtig.
Daher spielen die körperlichen Voraussetzungen eine untergeordnete Rolle und so wird ein Miteinander von Jungen und Mädchen möglich. Zudem beginnen alle Schülerinnen und Schüler, im Gegensatz zu klassischen Mannschaftssportarten wie Volleyball oder Fußball, bei dieser «neuen» Sportart auf dem gleichen Ausgangsniveau. Dies fördert ein ausgeglichenes Spiel zwischen den Geschlechtern sowie zwischen Sportsportlern und solchen, die es nicht sind.
Bevor die Scheibe ins Spiel geworfen werden kann, müssen lediglich eine ebene Fläche wie ein Rasen, Parkplatz oder Hallenboden, einige Markierungskegel und natürlich Frisbees vorhanden sein.
[…]
Quelle: https://www.mobilesport.ch/assets/lbwp-cdn/mobilesport/files/2013/09/praxis_2008_39_frisbee_d.pdf (Titel verändert, gekürzt; Zugriff: 06.01.2021)
3. Erörtern Sie, in welchem Maße sich das Vermittlungskonzept des genetischen Lernens und Lehrens in Sportspielen als Sportvermittlungsmodell eignet, um die Sportart Ultimate einzuführen (M 1 – M 5).
Begründen Sie im Anschluss daran die These „Ultimate ist für den Sportunterricht besonders gut geeignet.“ und beziehen Sie dabei die Materialien (M 1 – M 5) sowie eigene Erfahrungen aus traditionellen Mannschaftsspielen (z. B. Fußball) ein.
(30 Punkte)
Aufgabe NT 3 - Teilaufgabe 1 · Konditionelle Fähigkeiten und Trainingsplanung
„Die konditionellen Fähigkeiten stehen in wechselseitiger Beziehung zueinander und treten als sportspezifische Anforderung oft in Kombination auf und hängen auch mit koordinativen Aspekten zusammen.“
Quelle: http://www.sportunterricht.de/lksport/motge.html (verändert; Zugriff: 01.02.2022)
M 1: Bildreihe Balanceboard
M 2: Vereinfachungsstrategien nach Roth
Klaus Roth hat Empfehlungen für den Aufbau von Lehr- und Lernprozessen formuliert. Unter anderem schreibt er dort:
Überforderungsaspekte und methodische Prinzipien
Beim Neulernen komplexer motorischer Programme kann der Lernanfänger vielerlei Überforderungen ausgesetzt sein. Auf diese ist mit jeweils spezifischen Vereinfachungsstrategien zu reagieren. […]
1. Überforderungsaspekt: Programmlänge
Vereinfachungsstrategie: Prinzip der Verkürzung der Programmlänge
Die Gesamtbewegung ist zu „lang“, d. h., es sind zu viele Teile zeitlich-nacheinander (sukzessiv) zu bewältigen. Die angemessene Unterstützung lautet: Das motorische Programm muss in seiner Länge verkürzt, also in kleinere Abschnitte zerlegt werden. […]
Programmlängenverkürzungen sind dann lernwirksam, wenn die Zieltechnik durch gut isolierbare, nacheinander zu realisierende Bewegungsteile gekennzeichnet ist. Bei engen Wechselwirkungen und Verzahnungen zwischen sukzessive aufeinanderfolgenden Einzelabschnitten ist von ihrer Trennung abzuraten. […]
2. Überforderungsaspekt: Programmbreite
Vereinfachungsstrategien: Prinzip der Verkürzung der Programmbreite
Prinzip der Invariantenunterstützung 1
Die Gesamtbewegung ist zu „breit“, d. h., es sind einfach zu viele Teile gleichzeitig (simultan) zu koordinieren. Das erste Vereinfachungsprinzip liegt unmittelbar auf der Hand: die Breite des motorischen Programms wird verringert. […]
Hinsichtlich der Praktikabilität dieser Methode, ist von der gleichen Grundregel wie bei der Verkürzung der Programmlängen auszugehen:
Reduktionen der Programmbreite sind dann lernwirksam, wenn die Zieltechnik durch gut isolierbare, gleichzeitig auszuführende Bewegungsteile gekennzeichnet ist. Bei engen Wechselwirkungen und Verzahnungen zwischen den simultan zu koordinierenden Aktivitäten ist von einer Trennung abzusehen. […]
Das zweite grundlegende Vorgehen, das auf den Überforderungsaspekt „Programmbreite“ zielt, kann mit den Begriffen Invariantenunterstützung bzw. der Ausführungshilfe für strukturelle Bewegungsmerkmale überschrieben werden:
Bekannte Beispiele sind:
1. Rhythmusvorgaben (akustisch)
Diese Vorgaben betreffen den zeitlich-dynamischen Verlauf. Der Sportlehrer verdeutlicht die (zeitlichen) Schlüssel der Techniken durch bewegungsbegleitende Zurufe („Und jetzt“), rhythmisches Sprechen, Zählen oder Klatschbewegungen. Auch dynamische Aspekte, z. B. der explosive Absprung (Weit-/Hochsprung) bzw. Abwurf (Schlagballweitwurf, Speerwurf) oder der dynamische Schwungbeineinsatz beim Hürdenlauf, können durch sprachliche Impulse unterstützt und herausgearbeitet werden.
2. Orientierungsvorgaben (visuell)
Die Hilfen betreffen die räumlich-zeitliche Ablaufgenauigkeit. Markierungspunkte/-schilder kommen z. B. beim Erlernen des Speerwurf- und Hochsprunganlaufs sowie bei der Schrittgestaltung im Hürdenlauf zur Anwendung,
3. Bewegungsführende Hilfen (taktil, kinästhetisch)
Hierunter fallen sowohl die klassischen Hilfestellungen bei Übungen im Gerätturnen, die zur Erfüllung der Aufgabenstellung und damit zum Aufbau einer fertigkeitsspezifischen Bewegungsvorstellung beitragen, als auch Lernformen zum Bewusstmachen bestimmter Winkelstellungen und der Verlagerung von Körperteilen. Der Sportlehrer führt z. B. den Wurfarm, der Schüler konzentriert sich mit geschlossenen Augen auf die Verwringung und das zeitliche Nacheinander von Knie-, Hüft- und Schultergelenk beim Aufbau der Bogenspannung.
Mit gleicher Zielsetzung, also im Sinne einer Ausführungshilfe, können die Präzisionsanforderungen für die Programminvarianten verringert oder, anders ausgedrückt, die Fehlertoleranzen erhöht werden. Diese Vereinfachungsstrategie ist besonders dann wirksam, wenn bereits geringfügige Abweichungen von der richtigen Technikgrundstruktur unwillkürlich zum Misslingen der Gesamtbewegung führen. Als konkrete methodische Maßnahmen zu nennen sind vor allem Veränderungen der Gerätedimensionen (Turnbank statt Schwebebalken), ihrer Handhabbarkeit (Jonglieren mit Tüchern statt mit Bällen oder Keulen) oder ihrer Störempfindlichkeit (Gig 2 statt Rennboot).
3. Überforderungsaspekt: Parameteranforderungen
Vereinfachungsstrategie: Prinzip der Parameterveränderung
Eine in der Praxis nicht selten auftretende Schwierigkeit des Lernanfängers ergibt sich daraus, dass die motorischen Programme (in ihrer angestrebten Form) mit bestimmten, z. T. große Anforderungen stellenden Parametern ausgeführt werden müssen. Typische „Überforderungsfälle“ sind:
1. Zu hohe Ablaufgeschwindigkeit
Dem Schüler wird geholfen, indem zu Beginn langsamer geübt wird (Slow-Motion-Üben). Der Speerwurfanlauf wird zunächst mit einer Geh- und nicht mit einer Laufbewegung geschult; die Drehungen beim Diskuswerfen werden in Zeitlupe simuliert; die Schwimmtechniken werden deutlich unterhalb der Wettkampfgeschwindigkeiten trainiert usw. Zu berücksichtigen ist, dass es durch die Geschwindigkeitsreduzierungen nicht zu einer Veränderung oder gar zu einem Zerfall der invarianten Programmstrukturen kommen darf. Ab welcher Grenze dies eintreten kann, ist von individuellen Faktoren, vor allem aber von der jeweiligen Zieltechnik abhängig. Es gibt im Sport eine ganze Reihe von Bewegungen, die nur in einem sehr geringen Ausmaß zeitlich gedehnt werden können (Überschlag-, Kippbewegungen, Sprünge im Eiskunstlaufen usw.).
2. Zu kurze Bewegungsdauer
Der Lernende wird – bei nicht veränderten Ausführungsgeschwindigkeiten – über Vergrößerungen des Bewegungsumfangs unterstützt. Z. B. werden im Gerätturnen erhöhte Absprungflächen oder Sprunghilfen eingesetzt, um den Zeitdruck bei der Koordination von Drehbewegungen um die Längs- und/oder Breitenachse zu mindern.
3. Zu hohe Kraftanforderungen
In diesem Fall übt der Anfänger zunächst mit geringeren Intensitäten oder zeitlichen Ausdehnungen der Krafteinsätze. Die Wurf-/Stoßtechniken in der Leichtathletik werden mit kleineren, leichteren Sportgeräten eingeführt, die Dimensionen zu überwindender Hindernisse (Sprungpferd, Hürden) verringert, Zweikampftechniken mit passiven, leichteren Partnern geschult, die Gesamtdauer statischer Elemente (Kreuzhang im Turnen an den Ringen) verkürzt, oder sie werden durch Fremdhilfen erleichtert.
Quelle: Roth, K. (1998): Wie lehrt man schwierige geschlossene Fertigkeiten. In: Bielefelder Sportpädagogen (Hrsg.): Methoden im Sportunterricht, 3. neu bearb. Aufl. S. 31 ff., Hofmann-Verlag, Schorndorf (verändert)
1 Als „Invarianten“ werden Anforderungen eines Bewegungsablaufs bezeichnet, die unveränderlich sind und zur Lösung der Bewegungsaufgabe bewältigt werden müssen.
2 Als „Gig“ bezeichnet man ein sogenanntes Wanderruderboot, welches eine stabilere Wasserlage hat.
Tabelle: Überforderungsaspekte und Vereinfachungsstrategien
Überforderungsaspekt · Vereinfachungsstrategie · Anwendungsfelder
Programmlänge · Prinzip der Verkürzung der Programmlänge
· (Azyklische) Fertigkeiten mit vielen hintereinandergeschalteten, wechselwirkungsarmen Teilen
Programmbreite · Prinzip der Verringerung der Programmbreite
Prinzip der Invariantenunterstützung
· Fertigkeiten mit vielen gleichzeitig auszuführenden Teilen: asynchrone (zyklische) Bewegungen
Bewegungen mit hohen räumlichen, zeitlichen und dynamischen Präzisionsanforderungen
Parameteranforderungen · Prinzip der Parameterveränderung
· Fertigkeiten mit: hoher Bewegungsgeschwindigkeit
kurzer Bewegungszeit
hohen dynamischen Anforderungen (Intensität, Dauer)
1. Stellen Sie die motorischen Grundeigenschaften systematisch geordnet dar und erläutern Sie anhand von drei Praxisbeispielen aus dem Sportunterricht Ihres Leistungskurses die zu Beginn angeführte Aussage.
(26 Punkte)
a)
b)
c)
d)
e)
Aufgabe NT 3 - Teilaufgabe 2 (Muskulatur) · Energiebereitstellung, Muskel und Anpassungen
„Die konditionellen Fähigkeiten stehen in wechselseitiger Beziehung zueinander und treten als sportspezifische Anforderung oft in Kombination auf und hängen auch mit koordinativen Aspekten zusammen.“
Quelle: http://www.sportunterricht.de/lksport/motge.html (verändert; Zugriff: 01.02.2022)
M 1: Bildreihe Balanceboard
M 2: Vereinfachungsstrategien nach Roth
Klaus Roth hat Empfehlungen für den Aufbau von Lehr- und Lernprozessen formuliert. Unter anderem schreibt er dort:
Überforderungsaspekte und methodische Prinzipien
Beim Neulernen komplexer motorischer Programme kann der Lernanfänger vielerlei Überforderungen ausgesetzt sein. Auf diese ist mit jeweils spezifischen Vereinfachungsstrategien zu reagieren. […]
1. Überforderungsaspekt: Programmlänge
Vereinfachungsstrategie: Prinzip der Verkürzung der Programmlänge
Die Gesamtbewegung ist zu „lang“, d. h., es sind zu viele Teile zeitlich-nacheinander (sukzessiv) zu bewältigen. Die angemessene Unterstützung lautet: Das motorische Programm muss in seiner Länge verkürzt, also in kleinere Abschnitte zerlegt werden. […]
Programmlängenverkürzungen sind dann lernwirksam, wenn die Zieltechnik durch gut isolierbare, nacheinander zu realisierende Bewegungsteile gekennzeichnet ist. Bei engen Wechselwirkungen und Verzahnungen zwischen sukzessive aufeinanderfolgenden Einzelabschnitten ist von ihrer Trennung abzuraten. […]
2. Überforderungsaspekt: Programmbreite
Vereinfachungsstrategien: Prinzip der Verkürzung der Programmbreite
Prinzip der Invariantenunterstützung 1
Die Gesamtbewegung ist zu „breit“, d. h., es sind einfach zu viele Teile gleichzeitig (simultan) zu koordinieren. Das erste Vereinfachungsprinzip liegt unmittelbar auf der Hand: die Breite des motorischen Programms wird verringert. […]
Hinsichtlich der Praktikabilität dieser Methode, ist von der gleichen Grundregel wie bei der Verkürzung der Programmlängen auszugehen:
Reduktionen der Programmbreite sind dann lernwirksam, wenn die Zieltechnik durch gut isolierbare, gleichzeitig auszuführende Bewegungsteile gekennzeichnet ist. Bei engen Wechselwirkungen und Verzahnungen zwischen den simultan zu koordinierenden Aktivitäten ist von einer Trennung abzusehen. […]
Das zweite grundlegende Vorgehen, das auf den Überforderungsaspekt „Programmbreite“ zielt, kann mit den Begriffen Invariantenunterstützung bzw. der Ausführungshilfe für strukturelle Bewegungsmerkmale überschrieben werden:
Bekannte Beispiele sind:
1. Rhythmusvorgaben (akustisch)
Diese Vorgaben betreffen den zeitlich-dynamischen Verlauf. Der Sportlehrer verdeutlicht die (zeitlichen) Schlüssel der Techniken durch bewegungsbegleitende Zurufe („Und jetzt“), rhythmisches Sprechen, Zählen oder Klatschbewegungen. Auch dynamische Aspekte, z. B. der explosive Absprung (Weit-/Hochsprung) bzw. Abwurf (Schlagballweitwurf, Speerwurf) oder der dynamische Schwungbeineinsatz beim Hürdenlauf, können durch sprachliche Impulse unterstützt und herausgearbeitet werden.
2. Orientierungsvorgaben (visuell)
Die Hilfen betreffen die räumlich-zeitliche Ablaufgenauigkeit. Markierungspunkte/-schilder kommen z. B. beim Erlernen des Speerwurf- und Hochsprunganlaufs sowie bei der Schrittgestaltung im Hürdenlauf zur Anwendung,
3. Bewegungsführende Hilfen (taktil, kinästhetisch)
Hierunter fallen sowohl die klassischen Hilfestellungen bei Übungen im Gerätturnen, die zur Erfüllung der Aufgabenstellung und damit zum Aufbau einer fertigkeitsspezifischen Bewegungsvorstellung beitragen, als auch Lernformen zum Bewusstmachen bestimmter Winkelstellungen und der Verlagerung von Körperteilen. Der Sportlehrer führt z. B. den Wurfarm, der Schüler konzentriert sich mit geschlossenen Augen auf die Verwringung und das zeitliche Nacheinander von Knie-, Hüft- und Schultergelenk beim Aufbau der Bogenspannung.
Mit gleicher Zielsetzung, also im Sinne einer Ausführungshilfe, können die Präzisionsanforderungen für die Programminvarianten verringert oder, anders ausgedrückt, die Fehlertoleranzen erhöht werden. Diese Vereinfachungsstrategie ist besonders dann wirksam, wenn bereits geringfügige Abweichungen von der richtigen Technikgrundstruktur unwillkürlich zum Misslingen der Gesamtbewegung führen. Als konkrete methodische Maßnahmen zu nennen sind vor allem Veränderungen der Gerätedimensionen (Turnbank statt Schwebebalken), ihrer Handhabbarkeit (Jonglieren mit Tüchern statt mit Bällen oder Keulen) oder ihrer Störempfindlichkeit (Gig 2 statt Rennboot).
3. Überforderungsaspekt: Parameteranforderungen
Vereinfachungsstrategie: Prinzip der Parameterveränderung
Eine in der Praxis nicht selten auftretende Schwierigkeit des Lernanfängers ergibt sich daraus, dass die motorischen Programme (in ihrer angestrebten Form) mit bestimmten, z. T. große Anforderungen stellenden Parametern ausgeführt werden müssen. Typische „Überforderungsfälle“ sind:
1. Zu hohe Ablaufgeschwindigkeit
Dem Schüler wird geholfen, indem zu Beginn langsamer geübt wird (Slow-Motion-Üben). Der Speerwurfanlauf wird zunächst mit einer Geh- und nicht mit einer Laufbewegung geschult; die Drehungen beim Diskuswerfen werden in Zeitlupe simuliert; die Schwimmtechniken werden deutlich unterhalb der Wettkampfgeschwindigkeiten trainiert usw. Zu berücksichtigen ist, dass es durch die Geschwindigkeitsreduzierungen nicht zu einer Veränderung oder gar zu einem Zerfall der invarianten Programmstrukturen kommen darf. Ab welcher Grenze dies eintreten kann, ist von individuellen Faktoren, vor allem aber von der jeweiligen Zieltechnik abhängig. Es gibt im Sport eine ganze Reihe von Bewegungen, die nur in einem sehr geringen Ausmaß zeitlich gedehnt werden können (Überschlag-, Kippbewegungen, Sprünge im Eiskunstlaufen usw.).
2. Zu kurze Bewegungsdauer
Der Lernende wird – bei nicht veränderten Ausführungsgeschwindigkeiten – über Vergrößerungen des Bewegungsumfangs unterstützt. Z. B. werden im Gerätturnen erhöhte Absprungflächen oder Sprunghilfen eingesetzt, um den Zeitdruck bei der Koordination von Drehbewegungen um die Längs- und/oder Breitenachse zu mindern.
3. Zu hohe Kraftanforderungen
In diesem Fall übt der Anfänger zunächst mit geringeren Intensitäten oder zeitlichen Ausdehnungen der Krafteinsätze. Die Wurf-/Stoßtechniken in der Leichtathletik werden mit kleineren, leichteren Sportgeräten eingeführt, die Dimensionen zu überwindender Hindernisse (Sprungpferd, Hürden) verringert, Zweikampftechniken mit passiven, leichteren Partnern geschult, die Gesamtdauer statischer Elemente (Kreuzhang im Turnen an den Ringen) verkürzt, oder sie werden durch Fremdhilfen erleichtert.
Quelle: Roth, K. (1998): Wie lehrt man schwierige geschlossene Fertigkeiten. In: Bielefelder Sportpädagogen (Hrsg.): Methoden im Sportunterricht, 3. neu bearb. Aufl. S. 31 ff., Hofmann-Verlag, Schorndorf (verändert)
1 Als „Invarianten“ werden Anforderungen eines Bewegungsablaufs bezeichnet, die unveränderlich sind und zur Lösung der Bewegungsaufgabe bewältigt werden müssen.
2 Als „Gig“ bezeichnet man ein sogenanntes Wanderruderboot, welches eine stabilere Wasserlage hat.
Tabelle: Überforderungsaspekte und Vereinfachungsstrategien
Überforderungsaspekt · Vereinfachungsstrategie · Anwendungsfelder
Programmlänge · Prinzip der Verkürzung der Programmlänge
· (Azyklische) Fertigkeiten mit vielen hintereinandergeschalteten, wechselwirkungsarmen Teilen
Programmbreite · Prinzip der Verringerung der Programmbreite
Prinzip der Invariantenunterstützung
· Fertigkeiten mit vielen gleichzeitig auszuführenden Teilen: asynchrone (zyklische) Bewegungen
Bewegungen mit hohen räumlichen, zeitlichen und dynamischen Präzisionsanforderungen
Parameteranforderungen · Prinzip der Parameterveränderung
· Fertigkeiten mit: hoher Bewegungsgeschwindigkeit
kurzer Bewegungszeit
hohen dynamischen Anforderungen (Intensität, Dauer)
2. Analysieren Sie die in der Bildreihe M 1 gezeigte, aus mehreren Phasen bestehende Bewegungsfolge hinsichtlich der beteiligten Muskulatur und deren Arbeitsweise.
Aufgabe NT 3 - Teilaufgabe 2 (Koordination) · Koordination, Informationsverarbeitung und Druckbedingungen
„Die konditionellen Fähigkeiten stehen in wechselseitiger Beziehung zueinander und treten als sportspezifische Anforderung oft in Kombination auf und hängen auch mit koordinativen Aspekten zusammen.“
Quelle: http://www.sportunterricht.de/lksport/motge.html (verändert; Zugriff: 01.02.2022)
M 1: Bildreihe Balanceboard
M 2: Vereinfachungsstrategien nach Roth
Klaus Roth hat Empfehlungen für den Aufbau von Lehr- und Lernprozessen formuliert. Unter anderem schreibt er dort:
Überforderungsaspekte und methodische Prinzipien
Beim Neulernen komplexer motorischer Programme kann der Lernanfänger vielerlei Überforderungen ausgesetzt sein. Auf diese ist mit jeweils spezifischen Vereinfachungsstrategien zu reagieren. […]
1. Überforderungsaspekt: Programmlänge
Vereinfachungsstrategie: Prinzip der Verkürzung der Programmlänge
Die Gesamtbewegung ist zu „lang“, d. h., es sind zu viele Teile zeitlich-nacheinander (sukzessiv) zu bewältigen. Die angemessene Unterstützung lautet: Das motorische Programm muss in seiner Länge verkürzt, also in kleinere Abschnitte zerlegt werden. […]
Programmlängenverkürzungen sind dann lernwirksam, wenn die Zieltechnik durch gut isolierbare, nacheinander zu realisierende Bewegungsteile gekennzeichnet ist. Bei engen Wechselwirkungen und Verzahnungen zwischen sukzessive aufeinanderfolgenden Einzelabschnitten ist von ihrer Trennung abzuraten. […]
2. Überforderungsaspekt: Programmbreite
Vereinfachungsstrategien: Prinzip der Verkürzung der Programmbreite
Prinzip der Invariantenunterstützung 1
Die Gesamtbewegung ist zu „breit“, d. h., es sind einfach zu viele Teile gleichzeitig (simultan) zu koordinieren. Das erste Vereinfachungsprinzip liegt unmittelbar auf der Hand: die Breite des motorischen Programms wird verringert. […]
Hinsichtlich der Praktikabilität dieser Methode, ist von der gleichen Grundregel wie bei der Verkürzung der Programmlängen auszugehen:
Reduktionen der Programmbreite sind dann lernwirksam, wenn die Zieltechnik durch gut isolierbare, gleichzeitig auszuführende Bewegungsteile gekennzeichnet ist. Bei engen Wechselwirkungen und Verzahnungen zwischen den simultan zu koordinierenden Aktivitäten ist von einer Trennung abzusehen. […]
Das zweite grundlegende Vorgehen, das auf den Überforderungsaspekt „Programmbreite“ zielt, kann mit den Begriffen Invariantenunterstützung bzw. der Ausführungshilfe für strukturelle Bewegungsmerkmale überschrieben werden:
Bekannte Beispiele sind:
1. Rhythmusvorgaben (akustisch)
Diese Vorgaben betreffen den zeitlich-dynamischen Verlauf. Der Sportlehrer verdeutlicht die (zeitlichen) Schlüssel der Techniken durch bewegungsbegleitende Zurufe („Und jetzt“), rhythmisches Sprechen, Zählen oder Klatschbewegungen. Auch dynamische Aspekte, z. B. der explosive Absprung (Weit-/Hochsprung) bzw. Abwurf (Schlagballweitwurf, Speerwurf) oder der dynamische Schwungbeineinsatz beim Hürdenlauf, können durch sprachliche Impulse unterstützt und herausgearbeitet werden.
2. Orientierungsvorgaben (visuell)
Die Hilfen betreffen die räumlich-zeitliche Ablaufgenauigkeit. Markierungspunkte/-schilder kommen z. B. beim Erlernen des Speerwurf- und Hochsprunganlaufs sowie bei der Schrittgestaltung im Hürdenlauf zur Anwendung,
3. Bewegungsführende Hilfen (taktil, kinästhetisch)
Hierunter fallen sowohl die klassischen Hilfestellungen bei Übungen im Gerätturnen, die zur Erfüllung der Aufgabenstellung und damit zum Aufbau einer fertigkeitsspezifischen Bewegungsvorstellung beitragen, als auch Lernformen zum Bewusstmachen bestimmter Winkelstellungen und der Verlagerung von Körperteilen. Der Sportlehrer führt z. B. den Wurfarm, der Schüler konzentriert sich mit geschlossenen Augen auf die Verwringung und das zeitliche Nacheinander von Knie-, Hüft- und Schultergelenk beim Aufbau der Bogenspannung.
Mit gleicher Zielsetzung, also im Sinne einer Ausführungshilfe, können die Präzisionsanforderungen für die Programminvarianten verringert oder, anders ausgedrückt, die Fehlertoleranzen erhöht werden. Diese Vereinfachungsstrategie ist besonders dann wirksam, wenn bereits geringfügige Abweichungen von der richtigen Technikgrundstruktur unwillkürlich zum Misslingen der Gesamtbewegung führen. Als konkrete methodische Maßnahmen zu nennen sind vor allem Veränderungen der Gerätedimensionen (Turnbank statt Schwebebalken), ihrer Handhabbarkeit (Jonglieren mit Tüchern statt mit Bällen oder Keulen) oder ihrer Störempfindlichkeit (Gig 2 statt Rennboot).
3. Überforderungsaspekt: Parameteranforderungen
Vereinfachungsstrategie: Prinzip der Parameterveränderung
Eine in der Praxis nicht selten auftretende Schwierigkeit des Lernanfängers ergibt sich daraus, dass die motorischen Programme (in ihrer angestrebten Form) mit bestimmten, z. T. große Anforderungen stellenden Parametern ausgeführt werden müssen. Typische „Überforderungsfälle“ sind:
1. Zu hohe Ablaufgeschwindigkeit
Dem Schüler wird geholfen, indem zu Beginn langsamer geübt wird (Slow-Motion-Üben). Der Speerwurfanlauf wird zunächst mit einer Geh- und nicht mit einer Laufbewegung geschult; die Drehungen beim Diskuswerfen werden in Zeitlupe simuliert; die Schwimmtechniken werden deutlich unterhalb der Wettkampfgeschwindigkeiten trainiert usw. Zu berücksichtigen ist, dass es durch die Geschwindigkeitsreduzierungen nicht zu einer Veränderung oder gar zu einem Zerfall der invarianten Programmstrukturen kommen darf. Ab welcher Grenze dies eintreten kann, ist von individuellen Faktoren, vor allem aber von der jeweiligen Zieltechnik abhängig. Es gibt im Sport eine ganze Reihe von Bewegungen, die nur in einem sehr geringen Ausmaß zeitlich gedehnt werden können (Überschlag-, Kippbewegungen, Sprünge im Eiskunstlaufen usw.).
2. Zu kurze Bewegungsdauer
Der Lernende wird – bei nicht veränderten Ausführungsgeschwindigkeiten – über Vergrößerungen des Bewegungsumfangs unterstützt. Z. B. werden im Gerätturnen erhöhte Absprungflächen oder Sprunghilfen eingesetzt, um den Zeitdruck bei der Koordination von Drehbewegungen um die Längs- und/oder Breitenachse zu mindern.
3. Zu hohe Kraftanforderungen
In diesem Fall übt der Anfänger zunächst mit geringeren Intensitäten oder zeitlichen Ausdehnungen der Krafteinsätze. Die Wurf-/Stoßtechniken in der Leichtathletik werden mit kleineren, leichteren Sportgeräten eingeführt, die Dimensionen zu überwindender Hindernisse (Sprungpferd, Hürden) verringert, Zweikampftechniken mit passiven, leichteren Partnern geschult, die Gesamtdauer statischer Elemente (Kreuzhang im Turnen an den Ringen) verkürzt, oder sie werden durch Fremdhilfen erleichtert.
Quelle: Roth, K. (1998): Wie lehrt man schwierige geschlossene Fertigkeiten. In: Bielefelder Sportpädagogen (Hrsg.): Methoden im Sportunterricht, 3. neu bearb. Aufl. S. 31 ff., Hofmann-Verlag, Schorndorf (verändert)
1 Als „Invarianten“ werden Anforderungen eines Bewegungsablaufs bezeichnet, die unveränderlich sind und zur Lösung der Bewegungsaufgabe bewältigt werden müssen.
2 Als „Gig“ bezeichnet man ein sogenanntes Wanderruderboot, welches eine stabilere Wasserlage hat.
Tabelle: Überforderungsaspekte und Vereinfachungsstrategien
Überforderungsaspekt · Vereinfachungsstrategie · Anwendungsfelder
Programmlänge · Prinzip der Verkürzung der Programmlänge
· (Azyklische) Fertigkeiten mit vielen hintereinandergeschalteten, wechselwirkungsarmen Teilen
Programmbreite · Prinzip der Verringerung der Programmbreite
Prinzip der Invariantenunterstützung
· Fertigkeiten mit vielen gleichzeitig auszuführenden Teilen: asynchrone (zyklische) Bewegungen
Bewegungen mit hohen räumlichen, zeitlichen und dynamischen Präzisionsanforderungen
Parameteranforderungen · Prinzip der Parameterveränderung
· Fertigkeiten mit: hoher Bewegungsgeschwindigkeit
kurzer Bewegungszeit
hohen dynamischen Anforderungen (Intensität, Dauer)
2. Analysieren Sie den mehrteiligen Bewegungsablauf, der in der Bildreihe M 1 gezeigt wird, daraufhin, welche koordinativen Fähigkeiten zur Lösung der Bewegungsaufgabe erforderlich sind.
Aufgabe NT 3 - Teilaufgabe 3 · Motorisches Lernen und Vermittlung von Bewegungen
„Die konditionellen Fähigkeiten stehen in wechselseitiger Beziehung zueinander und treten als sportspezifische Anforderung oft in Kombination auf und hängen auch mit koordinativen Aspekten zusammen.“
Quelle: http://www.sportunterricht.de/lksport/motge.html (verändert; Zugriff: 01.02.2022)
M 1: Bildreihe Balanceboard
M 2: Vereinfachungsstrategien nach Roth
Klaus Roth hat Empfehlungen für den Aufbau von Lehr- und Lernprozessen formuliert. Unter anderem schreibt er dort:
Überforderungsaspekte und methodische Prinzipien
Beim Neulernen komplexer motorischer Programme kann der Lernanfänger vielerlei Überforderungen ausgesetzt sein. Auf diese ist mit jeweils spezifischen Vereinfachungsstrategien zu reagieren. […]
1. Überforderungsaspekt: Programmlänge
Vereinfachungsstrategie: Prinzip der Verkürzung der Programmlänge
Die Gesamtbewegung ist zu „lang“, d. h., es sind zu viele Teile zeitlich-nacheinander (sukzessiv) zu bewältigen. Die angemessene Unterstützung lautet: Das motorische Programm muss in seiner Länge verkürzt, also in kleinere Abschnitte zerlegt werden. […]
Programmlängenverkürzungen sind dann lernwirksam, wenn die Zieltechnik durch gut isolierbare, nacheinander zu realisierende Bewegungsteile gekennzeichnet ist. Bei engen Wechselwirkungen und Verzahnungen zwischen sukzessive aufeinanderfolgenden Einzelabschnitten ist von ihrer Trennung abzuraten. […]
2. Überforderungsaspekt: Programmbreite
Vereinfachungsstrategien: Prinzip der Verkürzung der Programmbreite
Prinzip der Invariantenunterstützung 1
Die Gesamtbewegung ist zu „breit“, d. h., es sind einfach zu viele Teile gleichzeitig (simultan) zu koordinieren. Das erste Vereinfachungsprinzip liegt unmittelbar auf der Hand: die Breite des motorischen Programms wird verringert. […]
Hinsichtlich der Praktikabilität dieser Methode, ist von der gleichen Grundregel wie bei der Verkürzung der Programmlängen auszugehen:
Reduktionen der Programmbreite sind dann lernwirksam, wenn die Zieltechnik durch gut isolierbare, gleichzeitig auszuführende Bewegungsteile gekennzeichnet ist. Bei engen Wechselwirkungen und Verzahnungen zwischen den simultan zu koordinierenden Aktivitäten ist von einer Trennung abzusehen. […]
Das zweite grundlegende Vorgehen, das auf den Überforderungsaspekt „Programmbreite“ zielt, kann mit den Begriffen Invariantenunterstützung bzw. der Ausführungshilfe für strukturelle Bewegungsmerkmale überschrieben werden:
Bekannte Beispiele sind:
1. Rhythmusvorgaben (akustisch)
Diese Vorgaben betreffen den zeitlich-dynamischen Verlauf. Der Sportlehrer verdeutlicht die (zeitlichen) Schlüssel der Techniken durch bewegungsbegleitende Zurufe („Und jetzt“), rhythmisches Sprechen, Zählen oder Klatschbewegungen. Auch dynamische Aspekte, z. B. der explosive Absprung (Weit-/Hochsprung) bzw. Abwurf (Schlagballweitwurf, Speerwurf) oder der dynamische Schwungbeineinsatz beim Hürdenlauf, können durch sprachliche Impulse unterstützt und herausgearbeitet werden.
2. Orientierungsvorgaben (visuell)
Die Hilfen betreffen die räumlich-zeitliche Ablaufgenauigkeit. Markierungspunkte/-schilder kommen z. B. beim Erlernen des Speerwurf- und Hochsprunganlaufs sowie bei der Schrittgestaltung im Hürdenlauf zur Anwendung,
3. Bewegungsführende Hilfen (taktil, kinästhetisch)
Hierunter fallen sowohl die klassischen Hilfestellungen bei Übungen im Gerätturnen, die zur Erfüllung der Aufgabenstellung und damit zum Aufbau einer fertigkeitsspezifischen Bewegungsvorstellung beitragen, als auch Lernformen zum Bewusstmachen bestimmter Winkelstellungen und der Verlagerung von Körperteilen. Der Sportlehrer führt z. B. den Wurfarm, der Schüler konzentriert sich mit geschlossenen Augen auf die Verwringung und das zeitliche Nacheinander von Knie-, Hüft- und Schultergelenk beim Aufbau der Bogenspannung.
Mit gleicher Zielsetzung, also im Sinne einer Ausführungshilfe, können die Präzisionsanforderungen für die Programminvarianten verringert oder, anders ausgedrückt, die Fehlertoleranzen erhöht werden. Diese Vereinfachungsstrategie ist besonders dann wirksam, wenn bereits geringfügige Abweichungen von der richtigen Technikgrundstruktur unwillkürlich zum Misslingen der Gesamtbewegung führen. Als konkrete methodische Maßnahmen zu nennen sind vor allem Veränderungen der Gerätedimensionen (Turnbank statt Schwebebalken), ihrer Handhabbarkeit (Jonglieren mit Tüchern statt mit Bällen oder Keulen) oder ihrer Störempfindlichkeit (Gig 2 statt Rennboot).
3. Überforderungsaspekt: Parameteranforderungen
Vereinfachungsstrategie: Prinzip der Parameterveränderung
Eine in der Praxis nicht selten auftretende Schwierigkeit des Lernanfängers ergibt sich daraus, dass die motorischen Programme (in ihrer angestrebten Form) mit bestimmten, z. T. große Anforderungen stellenden Parametern ausgeführt werden müssen. Typische „Überforderungsfälle“ sind:
1. Zu hohe Ablaufgeschwindigkeit
Dem Schüler wird geholfen, indem zu Beginn langsamer geübt wird (Slow-Motion-Üben). Der Speerwurfanlauf wird zunächst mit einer Geh- und nicht mit einer Laufbewegung geschult; die Drehungen beim Diskuswerfen werden in Zeitlupe simuliert; die Schwimmtechniken werden deutlich unterhalb der Wettkampfgeschwindigkeiten trainiert usw. Zu berücksichtigen ist, dass es durch die Geschwindigkeitsreduzierungen nicht zu einer Veränderung oder gar zu einem Zerfall der invarianten Programmstrukturen kommen darf. Ab welcher Grenze dies eintreten kann, ist von individuellen Faktoren, vor allem aber von der jeweiligen Zieltechnik abhängig. Es gibt im Sport eine ganze Reihe von Bewegungen, die nur in einem sehr geringen Ausmaß zeitlich gedehnt werden können (Überschlag-, Kippbewegungen, Sprünge im Eiskunstlaufen usw.).
2. Zu kurze Bewegungsdauer
Der Lernende wird – bei nicht veränderten Ausführungsgeschwindigkeiten – über Vergrößerungen des Bewegungsumfangs unterstützt. Z. B. werden im Gerätturnen erhöhte Absprungflächen oder Sprunghilfen eingesetzt, um den Zeitdruck bei der Koordination von Drehbewegungen um die Längs- und/oder Breitenachse zu mindern.
3. Zu hohe Kraftanforderungen
In diesem Fall übt der Anfänger zunächst mit geringeren Intensitäten oder zeitlichen Ausdehnungen der Krafteinsätze. Die Wurf-/Stoßtechniken in der Leichtathletik werden mit kleineren, leichteren Sportgeräten eingeführt, die Dimensionen zu überwindender Hindernisse (Sprungpferd, Hürden) verringert, Zweikampftechniken mit passiven, leichteren Partnern geschult, die Gesamtdauer statischer Elemente (Kreuzhang im Turnen an den Ringen) verkürzt, oder sie werden durch Fremdhilfen erleichtert.
Quelle: Roth, K. (1998): Wie lehrt man schwierige geschlossene Fertigkeiten. In: Bielefelder Sportpädagogen (Hrsg.): Methoden im Sportunterricht, 3. neu bearb. Aufl. S. 31 ff., Hofmann-Verlag, Schorndorf (verändert)
1 Als „Invarianten“ werden Anforderungen eines Bewegungsablaufs bezeichnet, die unveränderlich sind und zur Lösung der Bewegungsaufgabe bewältigt werden müssen.
2 Als „Gig“ bezeichnet man ein sogenanntes Wanderruderboot, welches eine stabilere Wasserlage hat.
Tabelle: Überforderungsaspekte und Vereinfachungsstrategien
Überforderungsaspekt · Vereinfachungsstrategie · Anwendungsfelder
Programmlänge · Prinzip der Verkürzung der Programmlänge
· (Azyklische) Fertigkeiten mit vielen hintereinandergeschalteten, wechselwirkungsarmen Teilen
Programmbreite · Prinzip der Verringerung der Programmbreite
Prinzip der Invariantenunterstützung
· Fertigkeiten mit vielen gleichzeitig auszuführenden Teilen: asynchrone (zyklische) Bewegungen
Bewegungen mit hohen räumlichen, zeitlichen und dynamischen Präzisionsanforderungen
Parameteranforderungen · Prinzip der Parameterveränderung
· Fertigkeiten mit: hoher Bewegungsgeschwindigkeit
kurzer Bewegungszeit
hohen dynamischen Anforderungen (Intensität, Dauer)
3. Analysieren Sie den Bewegungsablauf, der in M 1, Bild 3 – 7, gezeigt wird, im Hinblick auf mögliche Aspekte der Überforderung (M 2). Entwerfen Sie danach unter Beachtung von mindestens zwei Prinzipien aus M 2 eine Übungsreihe aus vier beispielhaften Übungen, mit der diese Fertigkeit vermittelt werden kann. (30 Punkte)
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