Abitur Hessen Gestaltungs- und Medientechnik 2022 · LK

Abiturprüfung Gestaltungs- und Medientechnik in Hessen 2022, LK: 13 Aufgaben mit Lösungen. Themen: Zielgruppe, Briefing und Werbemaßnahmen. Kostenlos.

Themen der Prüfung: Zielgruppe, Briefing und Werbemaßnahmen · Semiotik und Zeichenanalyse · Zeichenentwicklung: Marken, Logos und Piktogramme · Layout und Typografie von Printmedien · Dateiformate, Datenmengen und Druckvorstufe · Webdesign: Usability, Navigation, HTML und CSS · Produktdesign und Verpackungsgestaltung

Aufgabe Vorschlag A - Aufgabe 1 · Produktdesign und Verpackungsgestaltung

Brettspiel Route 66

Zu den Aufgaben gehören keine Anlagen.

Für die Bearbeitung der Aufgaben 2.2, 3.1 und 3.2 ist ein Rechnerarbeitsplatz erforderlich.

Briefing

Der Spielehersteller LUDIMUS hat ein Konzept für ein neues Brettspiel mit dem Namen „Route 66“ entwickelt. Es handelt sich um ein klassisches Würfelspiel, das vor allem für Kinder im Alter von sechs bis zwölf Jahren geeignet ist, aber auch mit der ganzen Familie gespielt werden kann. Vier Spieler gehen auf die Reise von Chicago nach Santa Monica, unterwegs müssen sie zahlreiche Hindernisse überwinden.

Ein Auszug aus der Spielanleitung:

„Zunächst werden die Spielfiguren ausgelost, der „Sheriff“, der „Gangster“, die „Krankenschwester“ und der „Professor“. Die Ereigniskarten werden als verdeckter Stapel auf dem vorgesehenen Feld platziert. Der Spieler, der die Sheriff-Spielfigur gezogen hat, darf als erster würfeln. Entsprechend der gewürfelten Zahl bewegt er seine Figur auf den Spielfeldern voran. Kommt er auf ein Ereignisfeld muss er eine Ereigniskarte vom verdeckten Stapel ziehen und die Anweisung auf der Karte befolgen. Es gibt verschiedene solcher Karten z.B. die Unfallkarte, die Katastrophenkarte und die Glückskarte. Gewonnen hat derjenige Spieler, der zuerst Santa Monica erreicht.“

Für die Herstellung des Spiels werden Spielfiguren und Ereigniskarten benötigt.

Aufgaben

1 LUDIMUS beauftragt Sie mit dem Design der Spielfiguren „Krankenschwester“ und „Sheriff“.

1.1

Nennen Sie vier allgemeine praktische Anforderungen an ein Produkt, die zur Funktionalität beitragen.

Erläutern Sie die konkreten Eigenschaften der Spielfiguren in Bezug auf die von Ihnen genannten Anforderungen, die aus der Sicht des Nutzers und Käufers wichtig sind.

(12 BE)

1.2

Entwickeln Sie die Spielfiguren „Krankenschwester“ und „Sheriff“, die jeweils den Charakter der Figur repräsentieren, dabei auf wesentliche Merkmale reduziert sind und die Zielgruppe ansprechen. Stellen Sie die Figuren auf je einem DIN A4-Blatt zeichnerisch farbig in dreidimensionaler Darstellung und guter Layoutqualität dar.

Hinweise: Die Figuren sollen aus Holz hergestellt werden und mit möglichst wenigen Arbeitsschritten automatisiert produzierbar sein.

(24 BE)

1.3

Begründen Sie Ihre Gestaltung im Hinblick auf die Zielgruppe, die Benutzbarkeit und die geforderte einfach-maschinelle Produktion.

(14 BE)

Aufgabe Vorschlag A - Aufgabe 2 · Zeichenentwicklung: Marken, Logos und Piktogramme

Brettspiel Route 66

Zu den Aufgaben gehören keine Anlagen.

Für die Bearbeitung der Aufgaben 2.2, 3.1 und 3.2 ist ein Rechnerarbeitsplatz erforderlich.

Briefing

Der Spielehersteller LUDIMUS hat ein Konzept für ein neues Brettspiel mit dem Namen „Route 66“ entwickelt. Es handelt sich um ein klassisches Würfelspiel, das vor allem für Kinder im Alter von sechs bis zwölf Jahren geeignet ist, aber auch mit der ganzen Familie gespielt werden kann. Vier Spieler gehen auf die Reise von Chicago nach Santa Monica, unterwegs müssen sie zahlreiche Hindernisse überwinden.

Ein Auszug aus der Spielanleitung:

„Zunächst werden die Spielfiguren ausgelost, der „Sheriff“, der „Gangster“, die „Krankenschwester“ und der „Professor“. Die Ereigniskarten werden als verdeckter Stapel auf dem vorgesehenen Feld platziert. Der Spieler, der die Sheriff-Spielfigur gezogen hat, darf als erster würfeln. Entsprechend der gewürfelten Zahl bewegt er seine Figur auf den Spielfeldern voran. Kommt er auf ein Ereignisfeld muss er eine Ereigniskarte vom verdeckten Stapel ziehen und die Anweisung auf der Karte befolgen. Es gibt verschiedene solcher Karten z.B. die Unfallkarte, die Katastrophenkarte und die Glückskarte. Gewonnen hat derjenige Spieler, der zuerst Santa Monica erreicht.“

Für die Herstellung des Spiels werden Spielfiguren und Ereigniskarten benötigt.

2 Entwicklung eines Piktogramms

2.1

Nennen Sie vier wesentliche Anforderungen, die an Piktogramme gestellt werden. (8 BE)

2.2

Entwickeln Sie ein Piktogramm für die Ereigniskarte „Naturkatastrophe“. Realisieren Sie das Piktogramm in einem geeigneten Computerprogramm. Speichern Sie die Datei in einem nativen und einem plattformunabhängigen Dateiformat. (22 BE)

Hinweis: Die Datei ist nach folgendem Muster zu benennen: „Nachname_Piktogramm.Dateiendung“.

Aufgabe Vorschlag A - Aufgabe 3 (3.1 und 3.2) · Layout und Typografie von Printmedien

Brettspiel Route 66

Zu den Aufgaben gehören keine Anlagen.

Für die Bearbeitung der Aufgaben 2.2, 3.1 und 3.2 ist ein Rechnerarbeitsplatz erforderlich.

Briefing

Der Spielehersteller LUDIMUS hat ein Konzept für ein neues Brettspiel mit dem Namen „Route 66“ entwickelt. Es handelt sich um ein klassisches Würfelspiel, das vor allem für Kinder im Alter von sechs bis zwölf Jahren geeignet ist, aber auch mit der ganzen Familie gespielt werden kann. Vier Spieler gehen auf die Reise von Chicago nach Santa Monica, unterwegs müssen sie zahlreiche Hindernisse überwinden.

Ein Auszug aus der Spielanleitung:

„Zunächst werden die Spielfiguren ausgelost, der „Sheriff“, der „Gangster“, die „Krankenschwester“ und der „Professor“. Die Ereigniskarten werden als verdeckter Stapel auf dem vorgesehenen Feld platziert. Der Spieler, der die Sheriff-Spielfigur gezogen hat, darf als erster würfeln. Entsprechend der gewürfelten Zahl bewegt er seine Figur auf den Spielfeldern voran. Kommt er auf ein Ereignisfeld muss er eine Ereigniskarte vom verdeckten Stapel ziehen und die Anweisung auf der Karte befolgen. Es gibt verschiedene solcher Karten z.B. die Unfallkarte, die Katastrophenkarte und die Glückskarte. Gewonnen hat derjenige Spieler, der zuerst Santa Monica erreicht.“

Für die Herstellung des Spiels werden Spielfiguren und Ereigniskarten benötigt.

3 Entwicklung der Ereigniskarten

3.1

Überführen Sie die in Material 1 abgebildete Grundform der Vorderseite einer Ereigniskarte mit den Maßen 59 mm x 91 mm und gerundeten Ecken (5 mm) in eine digitale Form. Speichern Sie die Datei als PDF-Datei für die Printausgabe.

Hinweis: Die Datei ist nach folgendem Muster zu benennen: „Nachname_Karte1.Dateiendung“.

[7 BE]

Material 1: Vorlage Karte

3.2

Gestalten Sie die vollständige Vorderseite der Karte mit Ihrem Piktogramm aus Aufgabe 2.2 und dem Text aus Material 2. Speichern Sie die Datei als PDF-Datei für die Printausgabe.

Hinweis: Die Datei ist nach folgendem Muster zu benennen: „Nachname_Karte2.Dateiendung“.

[5 BE]

Material 2: Text

Ereigniskarte

Du hast Pech! Wegen eines starken Unwetters musst du eine Zwangspause einlegen. Setze zwei Runden aus.

Aufgabe Vorschlag A - Aufgabe 3.3 · Dateiformate, Datenmengen und Druckvorstufe

Brettspiel Route 66

Zu den Aufgaben gehören keine Anlagen.

Für die Bearbeitung der Aufgaben 2.2, 3.1 und 3.2 ist ein Rechnerarbeitsplatz erforderlich.

Briefing

Der Spielehersteller LUDIMUS hat ein Konzept für ein neues Brettspiel mit dem Namen „Route 66“ entwickelt. Es handelt sich um ein klassisches Würfelspiel, das vor allem für Kinder im Alter von sechs bis zwölf Jahren geeignet ist, aber auch mit der ganzen Familie gespielt werden kann. Vier Spieler gehen auf die Reise von Chicago nach Santa Monica, unterwegs müssen sie zahlreiche Hindernisse überwinden.

Ein Auszug aus der Spielanleitung:

„Zunächst werden die Spielfiguren ausgelost, der „Sheriff“, der „Gangster“, die „Krankenschwester“ und der „Professor“. Die Ereigniskarten werden als verdeckter Stapel auf dem vorgesehenen Feld platziert. Der Spieler, der die Sheriff-Spielfigur gezogen hat, darf als erster würfeln. Entsprechend der gewürfelten Zahl bewegt er seine Figur auf den Spielfeldern voran. Kommt er auf ein Ereignisfeld muss er eine Ereigniskarte vom verdeckten Stapel ziehen und die Anweisung auf der Karte befolgen. Es gibt verschiedene solcher Karten z.B. die Unfallkarte, die Katastrophenkarte und die Glückskarte. Gewonnen hat derjenige Spieler, der zuerst Santa Monica erreicht.“

Für die Herstellung des Spiels werden Spielfiguren und Ereigniskarten benötigt.

3 Entwicklung der Ereigniskarten

3.3

Erläutern Sie vier Vorteile des PDF-Dateiformats gegenüber einem offenen nativen Dateiformat. (8 BE)

Aufgabe Vorschlag B - Aufgabe 1 · Semiotik und Zeichenanalyse

3D-Datenbrille 360°

Das vorliegende Dokument muss dem Prüfling als Farbausdruck zur Verfügung stehen.

Zu den Aufgaben gehören die Anlagen 360grad.html, 360grad.css, 3D-Tech-Logo.png und datenbrille.jpg im Ordner LA22-GEME-LK-B-PRFL.

Für die Bearbeitung der Aufgaben 3.1 und 4.2 ist ein Rechnerarbeitsplatz erforderlich.

Briefing

Virtuelle Realität ist in aller Munde. Die Firma 3D-TECH hat eine neue Datenbrille für Computerspiele entwickelt, die unter dem Produktnamen 360° auf den Markt gebracht werden soll. Die technisch hochwertige Datenbrille soll ein unverzichtbares Produkt für Fans von Strategie- und Simulationsspielen werden. Das Produkt wird erstmalig auf der Computerspielemesse GAMESCOM dem interessierten Publikum vorgestellt und soll den Verbrauchern in der zweiten Jahreshälfte zu Weihnachten angeboten werden.

Ein Marktforschungsinstitut hat wichtige Informationen zur anvisierten Zielgruppe zusammengefasst:

„Elf Prozent aller PC- und Videospieler bevorzugen Spiele wie Strategie-, Simulations- und Geschicklichkeitsspiele. Ihre Motivation liegt, anders als in der größten Gruppe der Gamer, nicht in der Entspannung und Zerstreuung. Sie wollen taktieren, knobeln, gefordert werden. Das Durchschnittsalter liegt bei 32 Jahren. Die Zielgruppe ist zu 68 % männlich und zu 32 % weiblich, sie ist bereit bis zu 950 Euro jährlich für ihr Hobby auszugeben.“

Ihre Werbeagentur bietet dem Kunden 3D-TECH zunächst zwei Varianten der Wort-Bild-Marke für die neue Datenbrille zur Auswahl an. Sie sind damit beauftragt, an der Wort-Bild-Marke, einem weihnachtlichen Geschenkpapier und einer Website mit Markenauftritt der 3D-Datenbrille zu arbeiten.

Material 1

Wort-Bild-Marken

1 Semiotische Zeichenanalyse

1.1

Beschreiben Sie die syntaktische Gestaltung der vorliegenden Wort-Bild-Marken (Material 1). Analysieren Sie die Semantik der beschriebenen Elemente. [10 BE]

1.2

Bewerten Sie die Eignung der Wort-Bild-Marke 1 und der Wort-Bild-Marke 2 aus Material 1 hinsichtlich des angestrebten Images der Firma und der Zielgruppe. [10 BE]

1.3

Vergleichen Sie die Logoentwürfe im Hinblick auf jeweils zwei technische und gestalterische Kriterien, die bei der Gestaltung von Wort-Bild-Marken im Allgemeinen berücksichtigt werden sollten. [10 BE]

Aufgabe Vorschlag B - Aufgabe 2 · Zeichenentwicklung: Marken, Logos und Piktogramme

3D-Datenbrille 360°

Das vorliegende Dokument muss dem Prüfling als Farbausdruck zur Verfügung stehen.

Zu den Aufgaben gehören die Anlagen 360grad.html, 360grad.css, 3D-Tech-Logo.png und datenbrille.jpg im Ordner LA22-GEME-LK-B-PRFL.

Für die Bearbeitung der Aufgaben 3.1 und 4.2 ist ein Rechnerarbeitsplatz erforderlich.

Briefing

Virtuelle Realität ist in aller Munde. Die Firma 3D-TECH hat eine neue Datenbrille für Computerspiele entwickelt, die unter dem Produktnamen 360° auf den Markt gebracht werden soll. Die technisch hochwertige Datenbrille soll ein unverzichtbares Produkt für Fans von Strategie- und Simulationsspielen werden. Das Produkt wird erstmalig auf der Computerspielemesse GAMESCOM dem interessierten Publikum vorgestellt und soll den Verbrauchern in der zweiten Jahreshälfte zu Weihnachten angeboten werden.

Ein Marktforschungsinstitut hat wichtige Informationen zur anvisierten Zielgruppe zusammengefasst:

„Elf Prozent aller PC- und Videospieler bevorzugen Spiele wie Strategie-, Simulations- und Geschicklichkeitsspiele. Ihre Motivation liegt, anders als in der größten Gruppe der Gamer, nicht in der Entspannung und Zerstreuung. Sie wollen taktieren, knobeln, gefordert werden. Das Durchschnittsalter liegt bei 32 Jahren. Die Zielgruppe ist zu 68 % männlich und zu 32 % weiblich, sie ist bereit bis zu 950 Euro jährlich für ihr Hobby auszugeben.“

Ihre Werbeagentur bietet dem Kunden 3D-TECH zunächst zwei Varianten der Wort-Bild-Marke für die neue Datenbrille zur Auswahl an. Sie sind damit beauftragt, an der Wort-Bild-Marke, einem weihnachtlichen Geschenkpapier und einer Website mit Markenauftritt der 3D-Datenbrille zu arbeiten.

Material 1

Wort-Bild-Marken

2 Logoanwendung: Negativdarstellung

Entwickeln Sie eine Negativdarstellung der Wort-Bild-Marke 1 (Material 1), deren Form und Fläche der Gestaltung der Wort-Bild-Marke entsprechen. Stellen Sie Ihren Entwurf zeichnerisch in guter Layoutqualität in einer Breite von 120 mm auf einem DIN A4-Bogen dar. (14 BE)

Aufgabe Vorschlag B - Aufgabe 3 · Layout und Typografie von Printmedien

3D-Datenbrille 360°

Das vorliegende Dokument muss dem Prüfling als Farbausdruck zur Verfügung stehen.

Zu den Aufgaben gehören die Anlagen 360grad.html, 360grad.css, 3D-Tech-Logo.png und datenbrille.jpg im Ordner LA22-GEME-LK-B-PRFL.

Für die Bearbeitung der Aufgaben 3.1 und 4.2 ist ein Rechnerarbeitsplatz erforderlich.

Briefing

Virtuelle Realität ist in aller Munde. Die Firma 3D-TECH hat eine neue Datenbrille für Computerspiele entwickelt, die unter dem Produktnamen 360° auf den Markt gebracht werden soll. Die technisch hochwertige Datenbrille soll ein unverzichtbares Produkt für Fans von Strategie- und Simulationsspielen werden. Das Produkt wird erstmalig auf der Computerspielemesse GAMESCOM dem interessierten Publikum vorgestellt und soll den Verbrauchern in der zweiten Jahreshälfte zu Weihnachten angeboten werden.

Ein Marktforschungsinstitut hat wichtige Informationen zur anvisierten Zielgruppe zusammengefasst:

„Elf Prozent aller PC- und Videospieler bevorzugen Spiele wie Strategie-, Simulations- und Geschicklichkeitsspiele. Ihre Motivation liegt, anders als in der größten Gruppe der Gamer, nicht in der Entspannung und Zerstreuung. Sie wollen taktieren, knobeln, gefordert werden. Das Durchschnittsalter liegt bei 32 Jahren. Die Zielgruppe ist zu 68 % männlich und zu 32 % weiblich, sie ist bereit bis zu 950 Euro jährlich für ihr Hobby auszugeben.“

Ihre Werbeagentur bietet dem Kunden 3D-TECH zunächst zwei Varianten der Wort-Bild-Marke für die neue Datenbrille zur Auswahl an. Sie sind damit beauftragt, an der Wort-Bild-Marke, einem weihnachtlichen Geschenkpapier und einer Website mit Markenauftritt der 3D-Datenbrille zu arbeiten.

Material 1

Wort-Bild-Marken

3 Geschenkpapier für das Weihnachtsgeschäft

3.1

Gestalten Sie ein Geschenkpapier für die 3D-Datenbrille im Format DIN A3 in einem geeigneten Programm. Speichern Sie Ihre Gestaltung in einem plattformunabhängigen Dateiformat. (20 BE)

Hinweis: Das Geschenkpapier soll in weihnachtlich entsprechenden Farben und als grafisches Muster gestaltet und formal an die Abbildung 1.1 (Material 1) angelehnt werden. Die Datei ist nach folgendem Muster zu benennen: „Nachname_Geschenkpapier.Dateiendung“.

3.2

Nennen Sie drei Gestaltungsprinzipien, die für die Entwicklung eines Musters zum Einsatz kommen können. (6 BE)

Aufgabe Vorschlag B - Aufgabe 4 · Webdesign: Usability, Navigation, HTML und CSS

3D-Datenbrille 360°

Das vorliegende Dokument muss dem Prüfling als Farbausdruck zur Verfügung stehen.

Zu den Aufgaben gehören die Anlagen 360grad.html, 360grad.css, 3D-Tech-Logo.png und datenbrille.jpg im Ordner LA22-GEME-LK-B-PRFL.

Für die Bearbeitung der Aufgaben 3.1 und 4.2 ist ein Rechnerarbeitsplatz erforderlich.

Briefing

Virtuelle Realität ist in aller Munde. Die Firma 3D-TECH hat eine neue Datenbrille für Computerspiele entwickelt, die unter dem Produktnamen 360° auf den Markt gebracht werden soll. Die technisch hochwertige Datenbrille soll ein unverzichtbares Produkt für Fans von Strategie- und Simulationsspielen werden. Das Produkt wird erstmalig auf der Computerspielemesse GAMESCOM dem interessierten Publikum vorgestellt und soll den Verbrauchern in der zweiten Jahreshälfte zu Weihnachten angeboten werden.

Ein Marktforschungsinstitut hat wichtige Informationen zur anvisierten Zielgruppe zusammengefasst:

„Elf Prozent aller PC- und Videospieler bevorzugen Spiele wie Strategie-, Simulations- und Geschicklichkeitsspiele. Ihre Motivation liegt, anders als in der größten Gruppe der Gamer, nicht in der Entspannung und Zerstreuung. Sie wollen taktieren, knobeln, gefordert werden. Das Durchschnittsalter liegt bei 32 Jahren. Die Zielgruppe ist zu 68 % männlich und zu 32 % weiblich, sie ist bereit bis zu 950 Euro jährlich für ihr Hobby auszugeben.“

Ihre Werbeagentur bietet dem Kunden 3D-TECH zunächst zwei Varianten der Wort-Bild-Marke für die neue Datenbrille zur Auswahl an. Sie sind damit beauftragt, an der Wort-Bild-Marke, einem weihnachtlichen Geschenkpapier und einer Website mit Markenauftritt der 3D-Datenbrille zu arbeiten.

Material 1

Wort-Bild-Marken

4 Anpassung der Website

4.1

Beschreiben Sie notwendige gestalterische Veränderungen, um die vorliegende Webpage (Material 2) zu verbessern. Begründen Sie Ihre Veränderungen der Webpage, die zu einer verbesserten Usability beitragen. [14 BE]

4.2

Optimieren Sie den HTML- und CSS-Quellcode der Webpage (Material 3 und Material 4 im Ordner LA22-GEME-LK-B-PRFL) so, dass eine verbesserte Usability gewährleistet ist und speichern Sie die Dateien im vorgegebenen Ordner. [16 BE]

Hinweis: Die Dateien sind nach folgendem Muster zu benennen: „Nachname_HTML.Dateiendung“ und „Nachname_CSS.Dateiendung“

Material 3: HTML-Quellcode

<!doctype html>

<html lang="de">

<head>

<title>360 Grad</title>

<link rel="stylesheet" type="text/css" href="360grad.css">

</head>

<body>

<main>

<header><img src="3D-Tech-Logo.png" style="height:80px; width:150px;"></header>

<nav><a href="xxx.html">3D-Vision</a> | <a href="xxx.html">Games</a> |

<a href="xxx.html">Shop</a> | <a href="xxx.html">Sony</a> |

<a href="xxx.html">XBox</a> | <a href="xxx.html">Nintendo</a> |

<a href="xxx.html">Merchandise</a> | <a href="xxx.html">AGB</a> |

<a href="xxx.html">Impressum</a> | <a href="xxx.html">Haftungsausschluss</a> |

<a href="xxx.html">Jugendschutz</a> </nav>

<section class="content">

<article class="produkt_text">

<h2>Die 3D-Vision</h2>

Die 360 Grad-Technologie liefert Stereo-3D-Bilder für Gamer. Nur unsere Technologie

unterstützt das Maximum an verfügbaren 3D-Inhalten: Mehr als 800 3D-Spiele.

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mehr Tragekomfort und bessere Passform..

</article>

</section>

<footer></footer>

</main>

</body>

</html>

Material 4: CSS-Quellcode

* {

margin:0px; padding:0px;

border:0px;

font-family: Trebuchet MS;

font-size:16px; line-height:16px;

text-align: left; }

main {

width:910px; height:520px;

position: relative;

margin: 30px auto;

padding: 10px;

border: solid 1px #33f;

background-color: #fff; }

header {

width:192px; height:80px;

padding: 4px;

background-color: #ccc;

position: absolute;

left: 10px; top:10px; }

nav {

width:665px; height:48px;

padding: 20px;

background-color: #c99;

line-height:32px;

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left: 215px; top:10px; }

a:link {

font-family: Trebuchet MS;

font-size:16px;

color: #000;

line-height:16px;

text-decoration: none; }

a:hover {

font-family: Trebuchet MS;

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line-height:16px;

text-decoration: none; }

h2 {

font-size:20px; line-height:24px;

color:#777; }

section.content {

width:910px; height:425px;

padding: 0px;

background-color: #cc0;

position: absolute;

left: 10px; top:103px;

background-image:url(datenbrille.jpg); }

article.produkt_text {

width:910px; height:405px;

position: absolute;

left: 0px; top:0px;

padding: 0px;

font-family: "Times New Roman", Times, serif;

font-size:22px; line-height:20px;

color: #000;

text-align:justify; }

footer {

width:900px; height:20px;

position: absolute;

left: 10px; top:500px;

padding:5px;

font-size:13px;

text-align:justify;

color:#333;

background-color: #ccc; }

Aufgabe Vorschlag C - Aufgabe 1.1 · Zielgruppe, Briefing und Werbemaßnahmen

Proteinprodukte

Das vorliegende Dokument muss dem Prüfling als Farbausdruck zur Verfügung stehen.

Zur Aufgabe gehören keine gesonderten Anlagen.

Für die Bearbeitung der Aufgaben 2 ist ein Rechnerarbeitsplatz erforderlich.

Briefing

In der Gesellschaft hat sich in den letzten Jahren die Erkenntnis durchgesetzt, dass gesundheitliches Wohlbefinden, sportliche Fitness und Ernährung eng zusammenhängen. Aktuelle Studien belegen, dass eine gesunde Ernährung sowie das Zuführen von Proteinprodukten das Fitnesstraining aktiv unterstützen und eine schnelle Regeneration nach dem Sport fördern.

Das Unternehmen „POWER-PRO“ möchte mit dem Vertrieb von Nahrungsergänzungsprodukten an diesem Trend teilhaben. Die Produkte sind vegan und aus biologisch erzeugten Zutaten hergestellt. Insbesondere Reis- und Erbsenproteine kommen in den Rezepturen zum Einsatz, die für einen hohen Eiweißgehalt und damit verbunden ein effektiveres Muskelwachstum sorgen sollen.

Zur Produktreihe gehören verschiedene „POWER-Proteinpulver“ (zum Mixen von Getränken mit den Geschmacksrichtungen Vanille, Banane und Schoko), „POWER-Protein-Shakes“ (fertige Proteingetränke in den Geschmacksrichtungen Cappuccino, Redberry und Green Tea) und ein „POWER-Protein-Müsli“ (Mischung aus Getreideflocken, getrockneten Früchten und Nüssen).

Der Slogan des Unternehmens lautet „Power for Pros“. Das Image steht für Professionalität und Leistungsfähigkeit. Frauen und Männer zwischen 20 und 35 Jahre sollen mit den verschiedenen Produktreihen über einen Webauftritt und verschiedene Social-Media-Kanäle angesprochen werden.

In diesem Zusammenhang werden Sie damit beauftragt, eine Bildmarke für das Unternehmen sowie ein Produktdesign für ein Give-away zu entwickeln.

1 Kommunikationsdesign: Zeichengestaltung

1.1

Beschreiben Sie die soziodemografischen und psychografischen Aspekte für eine weibliche und eine männliche Person der Zielgruppe für die Produkte von „POWER-PRO“.

[10 BE]

Hinweis: Soziodemografische und psychografische Aspekte sind jeweils für beide Geschlechter gegliedert aufzuführen.

Aufgabe Vorschlag C - Aufgabe 1 (1.2 und 1.3) · Zeichenentwicklung: Marken, Logos und Piktogramme

Proteinprodukte

Das vorliegende Dokument muss dem Prüfling als Farbausdruck zur Verfügung stehen.

Zur Aufgabe gehören keine gesonderten Anlagen.

Für die Bearbeitung der Aufgaben 2 ist ein Rechnerarbeitsplatz erforderlich.

Briefing

In der Gesellschaft hat sich in den letzten Jahren die Erkenntnis durchgesetzt, dass gesundheitliches Wohlbefinden, sportliche Fitness und Ernährung eng zusammenhängen. Aktuelle Studien belegen, dass eine gesunde Ernährung sowie das Zuführen von Proteinprodukten das Fitnesstraining aktiv unterstützen und eine schnelle Regeneration nach dem Sport fördern.

Das Unternehmen „POWER-PRO“ möchte mit dem Vertrieb von Nahrungsergänzungsprodukten an diesem Trend teilhaben. Die Produkte sind vegan und aus biologisch erzeugten Zutaten hergestellt. Insbesondere Reis- und Erbsenproteine kommen in den Rezepturen zum Einsatz, die für einen hohen Eiweißgehalt und damit verbunden ein effektiveres Muskelwachstum sorgen sollen.

Zur Produktreihe gehören verschiedene „POWER-Proteinpulver“ (zum Mixen von Getränken mit den Geschmacksrichtungen Vanille, Banane und Schoko), „POWER-Protein-Shakes“ (fertige Proteingetränke in den Geschmacksrichtungen Cappuccino, Redberry und Green Tea) und ein „POWER-Protein-Müsli“ (Mischung aus Getreideflocken, getrockneten Früchten und Nüssen).

Der Slogan des Unternehmens lautet „Power for Pros“. Das Image steht für Professionalität und Leistungsfähigkeit. Frauen und Männer zwischen 20 und 35 Jahre sollen mit den verschiedenen Produktreihen über einen Webauftritt und verschiedene Social-Media-Kanäle angesprochen werden.

In diesem Zusammenhang werden Sie damit beauftragt, eine Bildmarke für das Unternehmen sowie ein Produktdesign für ein Give-away zu entwickeln.

1 Kommunikationsdesign: Zeichengestaltung

1.2

Gestalten Sie drei deutlich unterscheidbare Scribbles für eine zweifarbige Bildmarke mit Schutzraum, die das Unternehmen POWER-PRO repräsentieren.

[16 BE]

Hinweis: Die Formen, Farben und die Schutzräume sollen klar erkennbar sein.

1.3

Wählen Sie den geeignetsten Entwurf durch Umkreisen aus. Erläutern Sie die technische Eignung und die Semantik Ihrer Gestaltung.

[12 BE]

Aufgabe Vorschlag C - Aufgabe 2.1 · Zeichenentwicklung: Marken, Logos und Piktogramme

Proteinprodukte

Das vorliegende Dokument muss dem Prüfling als Farbausdruck zur Verfügung stehen.

Zur Aufgabe gehören keine gesonderten Anlagen.

Für die Bearbeitung der Aufgaben 2 ist ein Rechnerarbeitsplatz erforderlich.

Briefing

In der Gesellschaft hat sich in den letzten Jahren die Erkenntnis durchgesetzt, dass gesundheitliches Wohlbefinden, sportliche Fitness und Ernährung eng zusammenhängen. Aktuelle Studien belegen, dass eine gesunde Ernährung sowie das Zuführen von Proteinprodukten das Fitnesstraining aktiv unterstützen und eine schnelle Regeneration nach dem Sport fördern.

Das Unternehmen „POWER-PRO“ möchte mit dem Vertrieb von Nahrungsergänzungsprodukten an diesem Trend teilhaben. Die Produkte sind vegan und aus biologisch erzeugten Zutaten hergestellt. Insbesondere Reis- und Erbsenproteine kommen in den Rezepturen zum Einsatz, die für einen hohen Eiweißgehalt und damit verbunden ein effektiveres Muskelwachstum sorgen sollen.

Zur Produktreihe gehören verschiedene „POWER-Proteinpulver“ (zum Mixen von Getränken mit den Geschmacksrichtungen Vanille, Banane und Schoko), „POWER-Protein-Shakes“ (fertige Proteingetränke in den Geschmacksrichtungen Cappuccino, Redberry und Green Tea) und ein „POWER-Protein-Müsli“ (Mischung aus Getreideflocken, getrockneten Früchten und Nüssen).

Der Slogan des Unternehmens lautet „Power for Pros“. Das Image steht für Professionalität und Leistungsfähigkeit. Frauen und Männer zwischen 20 und 35 Jahre sollen mit den verschiedenen Produktreihen über einen Webauftritt und verschiedene Social-Media-Kanäle angesprochen werden.

In diesem Zusammenhang werden Sie damit beauftragt, eine Bildmarke für das Unternehmen sowie ein Produktdesign für ein Give-away zu entwickeln.

2 Technische Realisierung

2.1

Setzen Sie die Bildmarke in einem geeigneten Programm um.

Hinweise: Die Bildmarke soll in variablen Größen auf die Produkte sowie Give-aways gedruckt werden können. Die Datei ist nach folgendem Muster zu benennen: „Nachname_Bildmarke.Dateiendung“.

Aufgabe Vorschlag C - Aufgabe 2.2 · Dateiformate, Datenmengen und Druckvorstufe

Proteinprodukte

Das vorliegende Dokument muss dem Prüfling als Farbausdruck zur Verfügung stehen.

Zur Aufgabe gehören keine gesonderten Anlagen.

Für die Bearbeitung der Aufgaben 2 ist ein Rechnerarbeitsplatz erforderlich.

Briefing

In der Gesellschaft hat sich in den letzten Jahren die Erkenntnis durchgesetzt, dass gesundheitliches Wohlbefinden, sportliche Fitness und Ernährung eng zusammenhängen. Aktuelle Studien belegen, dass eine gesunde Ernährung sowie das Zuführen von Proteinprodukten das Fitnesstraining aktiv unterstützen und eine schnelle Regeneration nach dem Sport fördern.

Das Unternehmen „POWER-PRO“ möchte mit dem Vertrieb von Nahrungsergänzungsprodukten an diesem Trend teilhaben. Die Produkte sind vegan und aus biologisch erzeugten Zutaten hergestellt. Insbesondere Reis- und Erbsenproteine kommen in den Rezepturen zum Einsatz, die für einen hohen Eiweißgehalt und damit verbunden ein effektiveres Muskelwachstum sorgen sollen.

Zur Produktreihe gehören verschiedene „POWER-Proteinpulver“ (zum Mixen von Getränken mit den Geschmacksrichtungen Vanille, Banane und Schoko), „POWER-Protein-Shakes“ (fertige Proteingetränke in den Geschmacksrichtungen Cappuccino, Redberry und Green Tea) und ein „POWER-Protein-Müsli“ (Mischung aus Getreideflocken, getrockneten Früchten und Nüssen).

Der Slogan des Unternehmens lautet „Power for Pros“. Das Image steht für Professionalität und Leistungsfähigkeit. Frauen und Männer zwischen 20 und 35 Jahre sollen mit den verschiedenen Produktreihen über einen Webauftritt und verschiedene Social-Media-Kanäle angesprochen werden.

In diesem Zusammenhang werden Sie damit beauftragt, eine Bildmarke für das Unternehmen sowie ein Produktdesign für ein Give-away zu entwickeln.

2.2

Speichern Sie Ihre Gestaltungsarbeit in einem skalierbaren nativen Dateiformat sowie je in einem Austauschformat für die Anwendung im Print- und Non-Print-Bereich.

Hinweis: Die Dateien sind nach folgendem Muster zu benennen:

„Nachname_Bildmarke_Print.Dateiendung“ und

„Nachname_Bildmarke_NonPrint.Dateiendung“.

Aufgabe Vorschlag C - Aufgabe 3 · Produktdesign und Verpackungsgestaltung

Proteinprodukte

Das vorliegende Dokument muss dem Prüfling als Farbausdruck zur Verfügung stehen.

Zur Aufgabe gehören keine gesonderten Anlagen.

Für die Bearbeitung der Aufgaben 2 ist ein Rechnerarbeitsplatz erforderlich.

Briefing

In der Gesellschaft hat sich in den letzten Jahren die Erkenntnis durchgesetzt, dass gesundheitliches Wohlbefinden, sportliche Fitness und Ernährung eng zusammenhängen. Aktuelle Studien belegen, dass eine gesunde Ernährung sowie das Zuführen von Proteinprodukten das Fitnesstraining aktiv unterstützen und eine schnelle Regeneration nach dem Sport fördern.

Das Unternehmen „POWER-PRO“ möchte mit dem Vertrieb von Nahrungsergänzungsprodukten an diesem Trend teilhaben. Die Produkte sind vegan und aus biologisch erzeugten Zutaten hergestellt. Insbesondere Reis- und Erbsenproteine kommen in den Rezepturen zum Einsatz, die für einen hohen Eiweißgehalt und damit verbunden ein effektiveres Muskelwachstum sorgen sollen.

Zur Produktreihe gehören verschiedene „POWER-Proteinpulver“ (zum Mixen von Getränken mit den Geschmacksrichtungen Vanille, Banane und Schoko), „POWER-Protein-Shakes“ (fertige Proteingetränke in den Geschmacksrichtungen Cappuccino, Redberry und Green Tea) und ein „POWER-Protein-Müsli“ (Mischung aus Getreideflocken, getrockneten Früchten und Nüssen).

Der Slogan des Unternehmens lautet „Power for Pros“. Das Image steht für Professionalität und Leistungsfähigkeit. Frauen und Männer zwischen 20 und 35 Jahre sollen mit den verschiedenen Produktreihen über einen Webauftritt und verschiedene Social-Media-Kanäle angesprochen werden.

In diesem Zusammenhang werden Sie damit beauftragt, eine Bildmarke für das Unternehmen sowie ein Produktdesign für ein Give-away zu entwickeln.

3 Produktdesign: Trinkbehälter mit Mixfunktion

Material: Trinkbehälter (Standard-Beispiele)

3.1

Entwerfen Sie einen Trinkbehälter mit Mixfunktion als farbigen Layoutentwurf für die Produktlinie „POWER-Proteinpulver“. Zeichnen Sie die ästhetischen Funktionen in einem Gesamtentwurf sowie ausgewählte praktische Funktionen anhand von mindestens zwei Detailzeichnungen. Das Produktdesign soll folgende Funktionen erfüllen:

für die Zubereitung von Proteinshakes (Einfüllen von Pulver und Flüssigkeit, Mixen) geeignet

ungewöhnliche Form (kein Standardbecher bzw. -flasche, siehe Abbildungen im Material)

Verschluss mit Trinköffnung

wiederverwendbar

Inhalt bis 700 ml

recyclefähiges und robustes Material

individualisierbar

Hinweis: Auf perspektivische Richtigkeit ist zu achten und die Gestalt sowie die Material- und Oberflächeneigenschaften sind zu verdeutlichen. [20 BE]

3.2

Begründen Sie Ihren Designentwurf anhand von fünf wesentlichen Produkteigenschaften. Ordnen Sie dabei die Eigenschaften strukturiert den praktischen, ästhetischen und symbolischen Funktionen zu.

Hinweis: Je Funktion ist mindestens eine Eigenschaft zu berücksichtigen. [14 BE]

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