1. Presentación
Flashcards
- ¿Qué tipo de proyecto se formaliza en la presentación del documento?
- Proyecto de Investigación Acción Participativa Transformadora (IAPT).
- ¿Cuál es el problema central que aborda el proyecto IAPT?
- La distracción digital en estudiantes de Media General.
- ¿Qué se busca generar a través de la metodología IAPT?
- Acciones concretas que promuevan la transformación social y educativa.
- ¿Cuál es una de las causas identificadas del problema de distracción digital?
- La falta de conocimiento sobre el potencial de las artes visuales.
Preguntas tipo test
- ¿Cuál es el principal objetivo del proyecto IAPT desarrollado en el Complejo Educativo 'Cecilio Acosta'?
- a) Implementar nuevas tecnologías en el aula.
- b) Generar acciones concretas para la transformación social y educativa.
- c) Mejorar la infraestructura del Complejo Educativo.
- d) Organizar eventos culturales en la comunidad.
Respuesta: b) Generar acciones concretas para la transformación social y educativa.. El proyecto IAPT busca generar acciones concretas que promuevan la transformación social y educativa, abordando problemas identificados mediante un diagnóstico riguroso y la formulación de objetivos claros.
- ¿Cuál es la estrategia transformadora esencial que propone el proyecto para abordar la distracción digital?
- a) Prohibir el uso de dispositivos electrónicos en el aula.
- b) Integrar las artes visuales como herramienta cognitiva.
- c) Aumentar las horas de estudio.
- d) Implementar software de monitoreo en los dispositivos de los estudiantes.
Respuesta: b) Integrar las artes visuales como herramienta cognitiva.. La integración de las artes visuales se presenta como la estrategia transformadora esencial para reconquistar la atención y forjar mentes críticas capaces de navegar y dominar la era digital.
- ¿Qué efectos negativos busca contrarrestar el proyecto IAPT?
- a) Mejorar el acceso a la tecnología.
- b) Fomentar el uso de redes sociales.
- c) Disminuir el bajo rendimiento académico y el deterioro del pensamiento crítico.
- d) Promover la actividad física en los estudiantes.
Respuesta: c) Disminuir el bajo rendimiento académico y el deterioro del pensamiento crítico.. El proyecto busca contrarrestar el bajo rendimiento académico y el deterioro del pensamiento crítico, efectos negativos identificados como consecuencia de la distracción digital.
2. Momento I: Descripción del Contexto de Estudio
3. Identificación y Jerarquización de Problemas
4. Descripción del Tema de Interés
5. Interrogantes y Propósitos de la Investigación
6. Relevancia de la Investigación (Justificación)
7. Verbos Utilizados para Redactar Propósitos y Objetivos
8. Momento II: Referentes Teóricos y Prácticos
9. Momento III: Referente Metodológico
10. Momento IV: Propuesta Transformadora
11. Momento V: Sistematización Final
Y 6 flashcards y 4 preguntas más en el documento.
Texto del documento
1 REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN COMPLEJO EDUCATIVO "CECILIO ACOSTA" ÁREA DE FORMACIÓN: GRUPOS DE CREACIÓN, RECREACIÓN Y PRODUCCIÓN (SEMINARIO DE INVESTIGACION) GUÍA PARA REDACTAR LOS MOMENTOS O FASES DE PROYECTO IAPT PROFESOR(A): ___________________ INVESTIGADOR(ES): _______________________________ _______________________________ _______________________________ 5TO "__" SANTA ANA DE CORO; ENERO 2026 Delvis Reyes Isabel Ruíz, Esteban Arias, Darwin Orellana, Yolibe Garay, Mariana Díaz.
E 2 PRESENTACIÓN: El presente documento formaliza la fase de planificación y contextualización del proyecto de Investigación Acción Participativa Transformadora (IAPT), desarrollado en el seno del Complejo Educativo "Cecilio Acosta" en Santa Ana, Estado Falcón. Este proyecto se fundamenta en la metodología IAPT, buscando generar acciones concretas que promuevan la transformación social y educativa, abordando el problema identificado mediante un diagnóstico riguroso y la formulación de objetivos claros.
"Uso de las Artes Visuales como Herramienta Cognitiva frente a la distracción digital en Estudiantes de Media General en el Complejo Educativo Cecilio Acosta Estado Falcón 2026." Este problema es el centro de nuestro trabajo. Las Causas son: la falta de conocimiento sobre el potencial de las artes visuales y la escasez de estrategias pedagógicas innovadoras. Los Efectos incluyen el bajo rendimiento académico y el deterioro del pensamiento crítico. La integración de las Artes Visuales se erige como la estrategia transformadora esencial para reconquistar la atención y forjar mentes críticas capaces de navegar y dominar la era digital, no de ser dominadas por ella.
3 MOMENTO I: DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO DE ESTUDIO: 1.1. Diagnóstico institucional y comunitario El diagnóstico institucional y comunitario es una estrategia fundamental cuyo objetivo principal es conocer el contexto real de la comunidad mediante recopilación sistemática de información, datos y hechos, para identificar sus necesidades, problemas y potencialidades. Gonzales M. (2001) Pues, bien, el diagnóstico fue realizado en el Complejo Educativo "Cecilio Acosta", durante el periodo escolar 2025-2026, por los estudiantes de 5to año sección "E".
Mediante entrevistas y conversatorios con dirección administrativa se logró obtener información acerca de: Ubicación geográfica/política de la institución o comunidad (limites): El Complejo Educativo "Cecilio Acosta" se encuentra situado en la ciudad de Santa Ana de Coro, Parroquia Santa Ana, municipio Miranda del estado Falcón. La institución se destaca por encontrarse en el casco central (casco histórico de Coro). Entre sus límites geográficos se encuentra limitando por el norte en la calle Buchivacoa, por el sur la calle Churuguara, por el este en la calle Ampies y por el oeste la calle Federación.
Reseña histórica de la institución o comunidad hasta la actualidad: El Complejo Educativo "Cecilio Acosta" es una de las instituciones de educación media más antiguas y prestigiosas del estado Falcón. Sus orígenes se remontan al siglo XIX (fundado inicialmente como colegio nacional de Coro en 1833). En el siglo XX, tomo el nombre del ilustre humanista venezolano Cecilio Acosta. Ha funcionado en diversas sedes hasta establecerse en su actual edificación de diseño neoclásico y amplios espacios. Ha sido cuna de grandes profesionales, políticos y artistas de la región, manteniendo hasta hoy su carácter de "Liceo Matriz" de la ciudad de Coro.
4 Matricula o población promedio de la institución o comunidad: Cuadro Nro. 1 Matricula del personal educativo Otras características básicas de la institución o comunidad: (entorno social, cultural y económico) El Complejo Educativo "Cecilio Acosta" se define como una institución humanista e integral, fuertemente arraigada en su contexto regional, Coro, Estado Falcón, el cual se le considera patrimonio de la humanidad. Su misión principal es formar ciudadanos críticos, creativos y responsables, promoviendo valores fundamentales como la solidaridad, la paz y el respeto son un fuerte compromiso con la identidad nacional.
En el ámbito formativo la institución promueve la innovación a través del uso crítico de herramientas digitales, buscando un equilibrio entre la experiencia virtual y presencial, y se alinea con los principios de desarrollo sostenible mediante la implementación de prácticas productivas como programa "Todas las manos a la siembra".
Estudiantes Nivel / F / M / T 1er año 99 131 230 2do año 111 114 225 3er año 120 96 216 4to año 123 115 238 5to año 156 98 254 ciencias y tecnologia 1er año 25 27 52 2do año 16 22 38 3er año 20 19 39 Docentes F / M / T 61 24 85 Adminitrativos F / M / T 28 08 36 Obreros y cocineros Personal F / M / T Obrero 39 25 64 cocineros 10 03 13 Fuente: Ruíz I, Arias E, Orellana D, Garay Y, Díaz M. (2026) 5 Para conocer las realidades existentes en el Complejo Educativo "Cecilio Acosta" y su entorno comunitario, fue necesario aplicar la Matriz FODA que es Figura Nro. 1 Matriz FODA Cumple con la misión de ser inclusivo para todas las comunidades.
Muchos profesores poseen alta vocación y experiencia en el sistema público. Tiene acceso a estudiantes de varios estratos sociales. Convenios con la UNEFM u otras universidades locales. Programas de apoyo alimentario (PAE). Apoyo de egresados dispuestos a colaborar en la recuperación. Infraestructura obsoleta, problemas de mantenimiento, falta de laboratorios actualizados y tecnología. Escasez de materiales didácticos, bibliotecas desactualizadas y falta de material de apoyo. Dificultad para controlar el uso de tecnología móvil dentro y fuera del horario de estudio. Factores socioeconómicos que obligan a los estudiantes a abandonar los estudios.
Docentes experimentados que emigran a la educación privada sin remplazo adecuado. El conocimiento impartido corre el riesgo de quedar desactualizado ante la velocidad del cambio tecnológico y social. 6 1.2. Identificación y Jerarquización de Problemas La matriz de priorización o jerarquización de problemas es una herramienta de toma de decisiones multicriterio utilizada para ordenar problemas, tareas o proyectos. ResearchGate (2018). En esta oportunidad, el equipo de investigación, junto a los informantes claves, logramos construir y sistematizar las problemáticas en la siguiente matriz: Cuadro Nro.
2: Matriz de Jerarquización de Problemas Situaciones Problemáticas ITEM Total Gravedad Tendencia Posibilidad de Modificar Tiempo de Solución Interés en Solucionar 1. Uso excesivo del teléfono móvil causa desconcentración en los estudiantes. 2 2 2 2 2 10 2. Deterioro de infraestructura y aulas inhabilitadas 2 1 1 1 2 7 3. métodos de estudios no efectivos utilizados por los estudiantes para aprobar las actividades académicas 1 2 1 0 1 5 4. falta de métodos de enseñanza para distintos tipos de estudiantes con problemas de concentración 2 2 2 1 1 8 5. Uso excesivo de la IA para realizar la actividades académicas limitando la capacidad de análisis y comprensión de los estudiantes 2 2 1 0 1 6 6.
Discriminación y bullying entre estudiantes 2 1 0 0 1 3 7. Falta de medicamentos o equipos médicos en la enfermería de la institución 2 2 1 0 2 7 8. Desaprovechamiento y/o falta de atención hacia las diferentes tipos inteligencias cognitivas presentes en los estudiantes 1 1 1 1 1 5 9. Escasez de mesa silla 2 2 1 0 2 7 10. Deficiencia de docentes en áreas críticas (matemática, química, física…) 2 1 2 0 2 8 Fuente: Ruíz I, Arias E, Orellana D, Garay Y, Díaz M. (2026) 7 Cuadro Nro. 3: Escala de puntuación 1.3.
Descripción del tema de interés El fenómeno de la distracción digital en la educación media venezolana se ha intensificado drásticamente a raíz de la integración forzada de dispositivos durante la pandemia. En los liceos, el teléfono celular se ha consolidado como el principal protagonista, desplazando la atención hacia redes sociales y contenidos audiovisuales, lo cual fragmenta el proceso de aprendizaje profundo. UPEL (2025) Si bien el panorama es nacional, la situación en el estado Falcón presenta matices locales específicos.
Allí, la problemática se focaliza en la brecha de competencias digitales y la priorización del ocio sobre la consulta bibliográfica, como resaltan fuentes de la Universidad del Zulia y jornadas de concienciación en Coro y Paraguaná. En consecuencia, la alta inclinación de la actividad digital juvenil hacia el ocio (más del 70%, según expertos de la UCAB) obliga a los docentes a buscar estrategias de innovación educativa disruptiva para competir contra este "ruido digital" que silencia el rendimiento escolar.
Nos encontramos en una era inmersa en la tecnología y aunque nos ha proporcionado ventajas, de cierta forma también nos ha imposibilitado la realización de actividades necesarias en la vida cotidiana. En el Complejo Educativo "Cecilio Acosta" hemos observado por parte de los estudiantes que los dispositivos electrónicos se han convertido en un foco distractor más que una herramienta de aprendizaje, por lo que hemos decidido abordar ésta problemática estableciendo alternativas entre las cuales se encuentran las artes visuales.
Este enfoque se realiza debido al beneficio que proporcionan las artes (análisis, creatividad e incluso regulación de emociones al momento de ponerlas en práctica) además de ayudar a difundir la práctica de buenos hábitos que no solo pueden aportar como hobby sino que también como enfoque ÍTEMS Matriz de jerarquización de problemas: Escala de puntuación (2) PUNTOS (1) PUNTOS (0) PUNTOS Gravedad Muy grave Medianamente grave Poco grave Tendencia En Aumento Estático En Descenso Posibilidad de Modificar Modificable Poco Modificable Inmodificable Tiempo de Solución Corto Plazo Mediano Plazo Largo Plazo Interés en Solucionar Alto Bajo No Hay Interés 8 metodológico a la hora de estudiar por medio de esquemas o incluso el uso de la colorimetría que estimula la memoria cognitiva Para el análisis de la problemática, se emplea el árbol del problema que es Figura Nro.
2: Árbol del Problema ______________________________________ ______________________________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ____________________________ ____________________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ Fuente: Ruíz I, Arias E, Orellana D, Garay Y, Díaz M.
(2026) La distracción digital en los estudiantes de media general Aumento de estrés escolar y la ansiedad por el entorno digital Bajo rendimiento académico en áreas que requieren de análisis profundo Deterioro de habilidades cognitivas y de pensamiento critico El mal uso de la tecnología impide a los estudiantes procesar y retener información compleja y necesaria para el análisis profundo Exposición continúa a representaciones idealizadas de la vida. Consumo predominante de contenido rápido y superficial (videos cortos, scrolling interminable) 9 1.4. Interrogantes ¿Cuál es la magnitud de la problemática? ¿Cómo impacta en la vida cotidiana de los estudiantes?
¿De qué manera podemos contrarrestar el uso? 1.5. Propósitos 1.5.1. Central: Determinar la influencia y eficacia de la implementación de estrategias basadas en las artes visuales como herramienta cognitiva para contrarrestar los efectos negativos de la distracción digital en las funciones de concentración de los estudiantes de educación media general. 1.5.2. Estratégicos: 1. Comprender las narrativas experienciales de los estudiantes sobre cómo la distracción digital redefine sus rutinas diarias y su autopercepción del tiempo dedicado al estudio y al ocio. 2.
Explorar las barreras y facilitadores percibidos por los estudiantes al intentar aplicar estrategias de autorregulación atencional frente a la estimulación digital, incluyendo sus motivaciones intrínsecas. 3. Describir los patrones emergentes de interacción social y comunicación interpersonal directa (cara a cara) en el contexto estudiantil, contrastándolos cualitativamente con los modos de interacción mediados digitalmente. 1.6. Relevancia de la investigación (justificación) La distracción digital es una epidemia silenciosa en las aulas.
Este proyecto no solo diagnostica el problema, sino que propone una solución práctica y aplicable "las artes visuales" para mejorar el rendimiento académico y la calidad del aprendizaje en la Educación media general. Al enfocarse en la concentración, el proyecto contribuye indirectamente a desarrollar habilidades esenciales como el pensamiento crítico, la atención sostenida y la autorregulación, necesarias para el éxito académico y profesional futuro.
El estudio aporta evidencia empírica sobre cómo una disciplina tradicionalmente vista como complementaria "las artes visuales "puede funcionar como una herramienta cognitiva activa para reentrenar el cerebro frente a los estímulos constantes de la tecnología. Se posiciona como una estrategia compensatoria, lo que es crucial, ya que no se limita a prohibir la tecnología, sino que busca fortalecer las capacidades internas del estudiante para gestionarla.
10 VERBOS UTILIZADOS PARA REDACTAR PROPOSITO CENTRAL Y OBJETIVO GENERAL Analizar Diseñar Enumerar Oponer Planear Describir Formular Generar Inferir Revelar Tasar Valorar Trazar Producir Reconstruir Replicar Definir Desarrollar Mostrar Calcular Comparar Contrastar Explicar Exponer Discriminar Efectuar Establecer Orientar Presentar Fundamentar Identificar Reproducir Situar Probar Proponer Relatar Crear Demostrar Valuar Categorizar Concretar Evaluar Examinar Fomentar aplicar Implementar Propiciar Promover VERBOS UTILIZADOS PARA REDACTAR PROPÓSITOS ESTRATÉGICOS Y OBJETIVOS ESPECÍFICOS Advertir Demostrar Determinar Identificar Diagnosticar Descomponer Analizar Interpretar Especificar Examinar Indicar Distinguir Enunciar Registrar Resumir Considerar Mencionar Calcular Categorizar Componer Contrastar Detallar Definir Designar Describir Estimar Explicar Orientar Mostrar Organizar Relacionar Seleccionar Sugerir Comparar Sintetizar Efectuar Favorecer Profundizar Develar Indagar Diseñar Adaptar Construir Transformar Presentar Generar Afianzar Argumentar 11 MOMENTO II: REFERENTES TEÓRICOS Y PRÁCTICOS: 2.1.
Estudios Previos (antecedentes de la investigación) Los estudios previos se refieren a la fase inicial de un proyecto en la que se evalúa la viabilidad técnica, económica, legal y ambiental, se analizan alternativas y se recopila la información básica necesaria para decidir si continuar con la planificación detallada. PMI Project Management Institute: Instituto de Gestión de Proyectos (2017) Para la presente investigación tenemos a: Alvares E.
Año de publicación ( 2025 ) título de su proyecto o investigación "Influencia de los distractores tecnológicos en el aprendizaje" Su propósito u objetivo fue Identificar distractores tecnológicos comunes y evaluar su influencia en el desempeño académico. La metodología utilizada Investigación cualitativa exploratoria con entrevistas semiestructuradas a estudiantes de colegios en Guatemala.
Los resultados de su investigación y aporte para nuestra investigación es que ofrece evidencia empírica y metodológica sobre cómo los distractores digitales afectan el aprendizaje, lo que fortalece la justificación de este proyecto y da un marco para definir variables y posibles líneas de intervención De igual manera, tenemos a: López O. Año de publicación ( 2022 ) título de proyecto o investigación "Percepciones acerca de la distracción educativa en estudiantes de una universidad de Arequipa". Su propósito u objetivo fue * Describir las percepciones de los estudiantes sobre la distracción educativa y su impacto en el aprendizaje.
La metodología utilizada fue Cualitativa, con un alcance descriptivo y diseño fenomenológico, utilizando entrevistas semiestructuradas. 12 Los resultados de su investigación y aporte para nuestra investigación en base a este estudio ayudan a delimitar el alcance del concepto de "distracción". Dado que el estudio se centra en las percepciones y el Impacto en el aprendizaje, la investigación puede enfocarse no solo en el tiempo de uso de las tecnologías, sino en cómo los estudiantes interpretan y sienten que esa tecnología afecta su capacidad de aprender. 2.2. Fundamentos Teóricos y Conceptuales 1.
Definición Según autores como McCoy (2016) y Flanigan & Babchuk (2015), la distracción digital se define como el uso de dispositivos electrónicos (Smartphone, laptops, tablets) para fines no relacionados con el aprendizaje durante el tiempo de clase o estudio. Desde una perspectiva cognitiva, Lang (2000) sugiere que ocurre cuando los estímulos digitales compiten por los recursos limitados de la atención, provocando una "sobrecarga cognitiva" que impide procesar la información académica de manera efectiva. 2.
Características principales Para autores como Chen y Yan (2016), la distracción digital en estudiantes presenta rasgos distintivos: Multitarea (Multitasking) Ilusoria: El estudiante cree que puede procesar dos flujos de información a la vez, pero en realidad alterna rápidamente entre tareas, lo que degrada la calidad del aprendizaje. Inmediatez y Gratificación: Los estímulos digitales (likes, notificaciones) ofrecen dopamina instantánea, lo que resulta más atractivo que el esfuerzo cognitivo que requiere el estudio. Ubicuidad: Al estar presente en dispositivos que también se usan para estudiar (como la laptop), la línea entre herramienta de trabajo y distractor es casi invisible.
13 Desplazamiento de tiempo: No solo distrae en el momento, sino que reduce las horas totales dedicadas al sueño o al estudio profundo. 3. Tipos de distracción digital Diversos estudios (incluyendo los de Junco, 2012) categorizan las distracciones según su origen y propósito: A. Distracciones Sociales Es la más común. Incluye el uso de redes sociales (Instagram, TikTok, WhatsApp) para mantener la conexión con pares. Autores como Rosen (2013) señalan que el "miedo a perderse de algo" (FOMO) impulsa este tipo de distracción. B. Distracciones de Entretenimiento Consumo de contenido multimedia (YouTube, Netflix, Spotify) o videojuegos durante horas de estudio.
Aquí el objetivo es el evasismo o la procrastinación ante tareas difíciles. C. Ciber-merodeo (Cyberloafing) Término acuñado por Lim (2002), se refiere a la navegación errática por internet: buscar noticias, hacer compras en línea o simplemente saltar de un enlace a otro sin un objetivo claro mientras se debería estar realizando una tarea académica. D. Distracciones Operativas (Tecno-interrupciones) Son distracciones breves causadas por el propio ecosistema digital: actualizaciones de software, correos electrónicos entrantes o la gestión de archivos, que rompen el "estado de flujo" del estudiante. 14 2.3.
Referentes Normativos y Legales La fundamentación legal de la presente investigación se sustenta en el ordenamiento jurídico venezolano, el cual garantiza el derecho a una educación integral y el uso crítico de las tecnologías. En primer lugar, la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999) establece en su Artículo 102 que la educación es un derecho humano y un deber social orientado a desarrollar el potencial creativo de cada ser humano.
Asimismo, el Artículo 108 señala el deber del Estado de garantizar el acceso a la información, subrayando que los centros educativos deben incorporar el uso de la informática como herramienta de formación ciudadana, lo que justifica la necesidad de mediar la distracción digital con estrategias pedagógicas. En este mismo orden de ideas, la Ley Orgánica de Educación (2009) refuerza en su Artículo 6 (numeral 3, literal d) la obligación de ejecutar planes que vinculen las artes con el proceso educativo para estimular la creatividad.
Por su parte, el Artículo 15 define como fines de la educación el desarrollo de una conciencia crítica frente a los mensajes de los medios de comunicación, proporcionando la base legal para utilizar las artes visuales como un mecanismo cognitivo que permita al estudiante de Media General procesar información de manera profunda frente a la inmediatez digital. Complementando este marco, la Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (LOCTI), en su Artículo 5, promueve el uso de la tecnología para la solución de problemas sociales; en este contexto, el manejo de la distracción tecnológica mediante procesos cognitivos artísticos se alinea con la innovación educativa.
Finalmente, el Ley Plan de la Patria (2025-2031), dentro de sus objetivos históricos y líneas estratégicas de educación, contempla el fortalecimiento del modelo "Educar Haciendo", donde las artes visuales se posicionan como una herramienta esencial para la soberanía cognitiva y el desarrollo del pensamiento lógico-analítico en la juventud venezolana. 15 MOMENTO III: REFERENTE METODOLOGICO: 3.1. Paradigma de la investigación: Para la presente investigación, el paradigma asumido es: 3.2. Enfoque de la investigación Con respecto al enfoque utilizado en esta investigación es: 3.3. Método Seleccionado Es importante resaltar el método de Investigación Acción Participativa Transformadora es: 16 3.4.
Informantes Claves y Sujetos de Investigación De igual manera, es relevantes señalar aquellas personas que hacen posible el desarrollo de la investigación y participaron en ella: 3.5. Técnicas e instrumentos de información utilizados Como parte de la investigación cualitativa, las técnicas e instrumentos de recolección informativa son: 17 MOMENTO IV: PROPUESTA TRANSFORMADORA: 4.1. Título de la Propuesta (Breve Presentación): 4.2. Plan o cronograma de trabajo Cuadro Nro. 4: Plan de Acción 18 Fuente: (2026) 4.3.
Descripción de las Actividades o Acciones realizadas (logros) Descripción del Proposito Tareas o actividades necesarias Recursos y Canales de Comunicacion Responsables y participantes Fecha y Lugar 19 MOMENTO V: SISTEMATIZACIÓN FINAL 5.1. Reflexiones: 20 5.2. Sugerencias: BIBLIOGRAFÍA 21 22 ANEXOS: