Exercice 2 - Sujet C - Contraction de texte · Bac STMG Français Métropole Secours 2026
Thème : Contraction de texte (littérature d'idées moderne et contemporaine) · Tiré du sujet Métropole Secours (2026)
Énoncé
Sujet C – Graffigny, Lettres d'une Péruvienne
Parcours: « un nouvel univers s'est offert à mes yeux »
Texte d'après Nicolas Auray, Sylvie Craipeau et Marie Christine Legout, « Les sociabilités des joueurs en ligne », Sciences Humaines, 2004.
Les jeux sur internet regroupent un nombre de plus en plus important d'internautes. En permettant de jouer à distance et chez soi, le jeu en ligne constitue une sorte de dépaysement sans frais de transport, une forme de « voyage immobile ». Il suscite ainsi l'engouement de nombreux joueurs, parce qu'il accélère la recherche de partenaires, ou protège d'éventuelles mauvaises rencontres en laissant toujours le joueur libre de se déconnecter.
Une équipe de sociologues du Groupe des écoles des télécommunications a mené une enquête ethnographique 1 durant deux ans sur la sociabilité de ces joueurs en ligne. Comment se regroupent-ils ? Quels sont les règles et les modes de communication au sein des communautés virtuelles ? Quels en sont les impacts sur la vie des joueurs ? Les liens qui se créent dépassent-ils l'univers du jeu ?
Les jeux en ligne composent un univers collectif tout à fait passionnant, qui mélange et superpose trois types de regroupements: des lieux sociaux où se réalise l'apprentissage (salle de jeux, écoles d'ingénieurs), des formes stabilisées de rassemblement en ligne, identifiées sous le nom de « guildes » ou « clans » selon leur échelle de coordination, et des moments de retrouvailles physiques entre deux cours, allant de la banalité du cybercafé de quartier, où aiment se retrouver les lycéens entre deux cours, à l'événement des championnats sportifs, avec leurs vedettes, leurs caméras de télé et leur effervescence.
Dans un premier temps, c'est surtout la curiosité de découvrir un monde fantastique au pays des pixels qui anime le nouvel inscrit dans un jeu: découvrir des perspectives grandioses, des canyons vertigineux, des terres mystérieuses baignées d'une lumière insolite… Le joueur sait que l'univers dans lequel il va évoluer sera très insécurisant, qu'il va inopinément être confronté à de nombreuses chausse-trappes 2, dans un labyrinthe truffé de monstres, de personnages agressifs cherchant à le leurrer. L'espace de jeu est ainsi constamment conçu comme un territoire hostile ayant un caractère de menace, dans lequel il est essentiel de se protéger grâce à des pactes de non-agression ou à des rituels d'entraide entre joueurs. Cette hostilité a un premier effet sur la sociabilité des joueurs: le lien entre eux est structuré par ce conditionnement en environnement hostile. Dès lors, les « civilités » entre joueurs sont marquées par la bienveillance envers les joueurs débutants. On offre spontanément une protection bénévole à l'inconnu qu'on estime de niveau inférieur.
Au-delà de cette attitude hospitalière avec le novice, les jeux en ligne sont le cadre d'une organisation très sophistiquée, fondée sur l'établissement d'une division sociale du travail très marquée. Pour pouvoir progresser dans le jeu, l'avatar doit accumuler des points d'expérience. Ce sont essentiellement des missions complexes, destinées à capturer des objets rares, qui rendent disponibles les crédits en quantité intéressante: or, pour accomplir ces missions dangereuses, l'avatar doit s'insérer dans un groupe. Il lui faut constituer une équipe composée de membres aux compétences complémentaires: force, ruse, vitesse, habileté… À partir d'un certain niveau de jeu, la guilde devient une réalité incontournable.
Le jeu en ligne, par le biais de la guilde, se joue et se « gagne » donc en équipe. Mais, au-delà d'une équipe, la guilde constitue un terreau de sociabilité. Qui se ressemble s'assemble: le jeu est fortement segmenté entre les guildes, qui servent de lieux de regroupement affinitaire. Ainsi, certains joueurs adultes salariés sont attirés par les jeux de rôle plutôt pour discuter entre eux, pour s'amuser que pour tuer à la chaîne de nombreuses créatures.
Toute une sociabilité ludique se fait jour dans la fréquentation des salles de jeux en réseaux. Les manières d'être, l'humour et les plaisanteries, l'apprentissage du jeu sont accessibles avec un minimum d'efforts d'intégration. Une fréquentation régulière permet de s'associer à l'esprit de groupe, de bénéficier de l'ambiance du lieu. C'est par l'expérience répétée du contact avec les mêmes joueurs dans un même espace que cette inter-reconnaissance est possible.
Les jeux en ligne constituent en définitive un espace ludique dans lequel les sociabilités entre les joueurs se caractérisent par l'emploi de surenchères humoristiques, mais aussi, comme on l'a vu plus haut, par certaines formes de bienveillance envers les novices ou d'entraide civile entre les joueurs plus expérimentés. Il faut toutefois préciser que ces formes de sociabilité, virtuelles ou physiques dans les cybercafés, sont généralement faiblement en prise sur la vie extérieure des joueurs. On note un certain cloisonnement des contacts sur les moments internes au jeu. Les sujets de discussion tournent autour de la passion commune. Le prolongement de cette sociabilité dans la vie réelle est de l'ordre d'une sociabilité « virtuelle », vécue et transposée solitairement en dehors du jeu.
796 mots
1 Ethnographique: qui a rapport à l'étude des coutumes des groupes humains, c'est-à-dire à l'ethnographie.
2 Chausse-trappes: pièges à qui étaient à l'origine des pièces métalliques garnies de pointes.
Contraction de texte
Vous résumerez ce texte en 199 mots. Une tolérance de +/- 10 % est admise: votre travail comptera au moins 179 et au plus 219 mots.
Vous placerez un repère dans votre travail tous les 50 mots et indiquerez, à la fin de la contraction, le nombre total de mots utilisés.

Corrigé
Corrigé proposé par AprenAI (non officiel)
Vous résumerez ce texte en 199 mots. Une tolérance de +/- 10 % est admise : votre travail comptera au moins 179 et au plus 219 mots. Vous placerez un repère dans votre travail tous les 50 mots et indiquerez, à la fin de la contraction, le nombre total de mots utilisés.
Réponse : Les jeux en ligne séduisent un public croissant : ils offrent une évasion à domicile, facilitent la recherche de partenaires et protègent des mauvaises rencontres, puisque chacun peut se déconnecter. Des sociologues ont enquêté pendant deux ans sur les relations qui unissent ces joueurs, au sein de lieux réels ou de /50 communautés virtuelles. Attiré par un monde fantastique mais périlleux, le débutant découvre un territoire hostile, peuplé de pièges et de monstres. Pour se protéger, les joueurs concluent des pactes et pratiquent l'entraide : les plus expérimentés accueillent ainsi spontanément les novices avec bienveillance. Par ailleurs, le jeu repose sur une division /100 du travail très organisée. Pour progresser, chaque avatar doit accomplir des missions dangereuses qui exigent une équipe aux compétences complémentaires. La guilde devient alors indispensable. Mais elle constitue aussi un lieu de sociabilité affinitaire : certains adultes y viennent davantage pour discuter et se divertir que pour combattre. Dans les salles /150 de jeux en réseau, la fréquentation régulière des mêmes partenaires favorise aussi une intégration rapide grâce à l'humour et à des codes partagés. Toutefois, cette sociabilité reste cloisonnée : les échanges tournent autour de la passion commune et se prolongent rarement dans la vie réelle, sinon de façon solitaire et virtuelle. [200 mots]
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