Aufgabe 4 - Endliche Automaten · Abitur NRW Informatik GK · Haupttermin 2023
Thema: Endliche Automaten · Aus der Prüfung GK · Haupttermin (2023)
Aufgabenstellung
Aufgabenstellung:
Beim Snooker, einer Variante des Billards, liegen zu Beginn 15 rote Kugeln auf dem Tisch, die als Rote (r) bezeichnet werden, sowie 6 Kugeln in anderen Farben, die unter dem Begriff Farbige (f) zusammengefasst werden. Zusätzlich befindet sich eine weiße Kugel, die Weiße (w), auf dem Tisch (vgl. Abbildung 1).
Bei einem Spielzug (auch „Stoß“ genannt) soll man mit dem Billardstock die Weiße so anstoßen, dass sie eine andere Kugel trifft und diese eingelocht wird, d. h. in eines der Löcher am Tischrand (die sogenannten „Taschen“) fällt.
Der Snookerschüler Jonte und sein Trainer Max spielen eine Trainingsvariante, in der jede eingelochte Kugel unmittelbar wieder auf den Tisch gelegt wird.
Der Spieler am Zug muss mit dem ersten Stoß genau eine Rote einlochen. Hat er damit Erfolg, bleibt er am Zug und muss mit dem nächsten Stoß genau eine Farbige einlochen. Gelingt auch das, setzt er das abwechselnde Einlochen von Roten und Farbigen fort, bis ihm ein Fehler unterläuft.
Ein Fehler liegt vor, wenn die falsche Kugelsorte angespielt und eingelocht wird, die Weiße eingelocht wird oder bei einem Stoß gar keine Kugel eingelocht wird. Auch bei einem Fehler werden eingelochte Kugeln auf ihre Anfangsposition zurückgelegt. Nach einem Fehler wechselt der Spieler.
Zur Vereinfachung nehmen wir an, dass im Training ausschließlich die folgenden Ereignisse auftreten:
Stoß (s) – Ein neuer Stoß beginnt durch das Anstoßen der Weißen mit dem Billardstock.
Nach dem Anstoßen der Weißen tritt genau eines der folgenden vier Ereignisse ein:
Eine rote Kugel wird angespielt und eingelocht (r).
Eine farbige Kugel wird angespielt und eingelocht (f).
Die weiße Kugel wird eingelocht (w).
Keine Kugel wird eingelocht (k).
Außerdem wird angenommen, dass pro Stoß höchstens eine Kugel eingelocht wird.
Jonte eröffnet jedes Trainingsspiel. Beide trainieren, bis sie aufhören möchten, wobei der letzte Stoß stets noch zum Spiel zählt.
Jonte und Max halten ihre Spiele in Protokollen fest, um sie später für das weitere Training auszuwerten. Dazu schreiben sie die Buchstaben der eingetretenen Ereignisse in zeitlicher Reihenfolge auf.
Beispiel für ein sehr kurzes Trainingsspiel: Jonte locht eine Rote und eine Farbige ein, bei seinem dritten Stoß fällt keine Kugel in eine Tasche. Anschließend locht Max mit seinem ersten Stoß eine Rote ein. Das zugehörige Protokoll lautet: srsfsksr
Zur Auswertung vieler Protokolle wurde ein deterministischer endlicher Automat A entworfen, der Spielprotokolle untersucht. Sein Zustandsübergangsdiagramm zeigt Abbildung 2.
a)
[3 Punkte] Geben Sie für den Automaten die Zustandsmenge, die Menge der Endzustände sowie den Startzustand an.
[4 Punkte] Ermitteln Sie ein vom Automaten akzeptiertes Wort, bei dessen Verarbeitung sämtliche Zustände durchlaufen werden, und erläutern Sie, wie das Trainingsspiel verläuft, das mit diesem Wort protokolliert wurde.
[6 Punkte] Erläutern Sie im Sachzusammenhang, was die Zustände , und bedeuten und wofür die von ihnen ausgehenden Übergänge stehen.
b)
Ein deterministischer endlicher Automat mit dem Eingabealphabet soll konstruiert werden. Als Eingabe erhält er garantiert nur gültige Spielprotokolle. Er soll von diesen genau jene akzeptieren, bei denen im zugehörigen Trainingsspiel sowohl Jonte als auch Max mindestens einmal gestoßen haben.
[2 Punkte] Geben Sie das kürzestmögliche Wort eines Spielprotokolls an, in dem Jonte und Max beide mindestens einmal gestoßen haben.
[2 Punkte] Geben Sie ein Wort der Länge 6 für ein Spielprotokoll an, in dem lediglich einer der beiden gestoßen hat.
[7 Punkte] Entwerfen Sie das Zustandsübergangsdiagramm des Automaten .

Lösung
Nach den offiziellen Korrekturhinweisen
Geben Sie die Zustandsmenge des Automaten A an.
Lösung: {q0, q1, q2, q3, q4, q5, q6, q7, q8}
Geben Sie die Menge der Endzustände des Automaten A an.
Lösung: {q2, q4}
Geben Sie den Startzustand des Automaten A an.
Lösung: q0
Ermitteln Sie ein vom Automaten A akzeptiertes Wort, bei dessen Verarbeitung sämtliche Zustände durchlaufen werden.
Lösung: sfsrsrsrsf
Erläutern Sie, wie das Trainingsspiel verläuft, das mit diesem Wort protokolliert wurde.
Lösung: Bei dem dazugehörigen Trainingsspiel locht Jonte beim ersten Stoß eine Farbige ein. Dann locht Max zweimal nacheinander eine Rote ein. Jonte locht daraufhin eine Rote und danach eine Farbige ein.
Erläutern Sie im Sachzusammenhang, was die Zustände q0, q2 und q6 bedeuten und wofür die von ihnen ausgehenden Übergänge stehen.
Lösung: q0: Startzustand / Jonte ist nach Fehler von Max am Zug. Übergang mit s zu q1 (Jonte stößt). q2: Jonte hat regelgerecht eine Rote gelocht. Übergang mit s zu q3 (Jonte führt nächsten Stoß aus). q6: Max hat die Weiße gestoßen, nachdem er regelgerecht eine Farbige gelocht hat oder durch Fehler von Jonte an die Reihe kam. Bei r (Rote gelocht) Übergang zu q7 (Max bleibt dran). Bei k, r, w Übergang zu q0 (Fehler von Max, Spielerwechsel zu Jonte).
Geben Sie das kürzestmögliche Wort eines Spielprotokolls an, in dem Jonte und Max beide mindestens einmal gestoßen haben.
Lösung: sfsk
Geben Sie ein Wort der Länge 6 für ein Spielprotokoll an, in dem lediglich einer der beiden gestoßen hat.
Lösung: srsfsr
Entwerfen Sie das Zustandsübergangsdiagramm des Automaten B.
Lösung: Ein möglicher DEA besitzt die Zustände bis , wobei der einzige Endzustand ist. - ist Startzustand. Bei Übergang zu . - Von bei zu (Jonte locht Rote), bei zu (Fehler Jonte beim ersten Stoß). - Von bei zu . - Von bei zurück zu (Jonte locht Farbige), bei zu (Fehler Jonte). - In wechselt das Spiel zu Max. Sobald Max stößt (), geht der Automat in den Endzustand . - liest für alle weiteren Eingaben in einer Schleife weiter.
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