Aufgabe 1 - Objektorientierte Modellierung mit Im… · Abitur NRW Informatik LK · Nachtermin 2021

Thema: Objektorientierte Modellierung mit Implementationsdiagrammen · Aus der Prüfung LK · Nachtermin (2021)

Aufgabenstellung

Aufgabenstellung:

Im Spiel Brainbreaker gilt es, einen verborgenen vierstelligen Code herauszufinden. Jede Stelle enthält dabei eine Ziffer zwischen 0 und 5. Man darf Tipps abgeben, die ebenfalls vierstellig sind und nur Ziffern von 0 bis 5 enthalten. Das System bewertet jeden Tipp. Anhand dieser Bewertung lässt sich erkennen, wie dicht der Tipp am gesuchten geheimen Code liegt.

Die Bewertung läuft folgendermaßen ab (siehe Beispiel in Abbildung 1):

Stimmen Tipp und geheimer Code an derselben Stelle in der Ziffer überein, zählt das als Volltreffer (V) und erhält 10 Punkte.

Kommt eine Ziffer in Tipp und geheimem Code vor, jedoch an verschiedenen Stellen, zählt das als Teiltreffer (T) und erhält einen Punkt.

Bei der Bewertung darf jede Stelle des geheimen Codes maximal einmal einbezogen werden.

Ein Volltreffer zählt nicht zugleich als Teiltreffer.

Die Gesamtbewertung eines Tipps ist die Summe der Punkte seiner einzelnen Stellen und bildet die einzige Rückmeldung zum abgegebenen Tipp. Das Spielziel besteht darin, den geheimen Code mit möglichst wenigen Tipps zu finden.

Für die Programmierung des Spiels Brainbreaker hat Jana ein Implementationsdiagramm erstellt. Abbildung 2 stellt einen Teil dieses Diagramms dar. Die Dokumentation der wichtigen Methoden befindet sich im Anhang.

b)

Erläutern Sie die Teilmodellierung, die in Abbildung 2 dargestellt ist, bezogen auf den Sachzusammenhang. (9 Punkte)

Aufgabenstellung: Aufgabe 1 - Objektorientierte Modellierung mit Im… · Abitur NRW Informatik LK · Nachtermin 2021

Lösung

Nach den offiziellen Korrekturhinweisen

b) Erläutern Sie die Teilmodellierung, die in Abbildung 2 dargestellt ist, bezogen auf den Sachzusammenhang.

Lösung: Ein Objekt des Typs `Ziffernfolge` verwaltet ein eindimensionales Feld (Array) des elementaren Typs `int`. Ziffernfolgen erfüllen mehrere Aufgaben: Sie können einerseits den geheimen Code definieren, andererseits können sie die Tipps einer Spielerin bzw. eines Spielers festlegen. Ein Objekt vom Typ `Spiel` verwaltet Objekte vom Typ `Ziffernfolge` in einer entsprechend typisierten linearen Liste (`List<Ziffernfolge>`). Der Liste `tipps` aller Tipps können neue Tipps hinzugefügt, die Anzahl der Tipps ermittelt und jeder beliebige Tipp betrachtet werden. Dies ist wichtig, weil nur durch die Folge der Bewertungen aller abgegebenen Tipps eine Ermittlung des geheimen Codes möglich wird. Die Ziffernfolgen können durch eine Zeichenkette initialisiert werden, es können die einzelnen Stellen der Ziffernfolge gesetzt und ausgelesen werden. Darüber hinaus kann die Punktzahl der Ziffernfolge im Vergleich zu einer übergebenen Ziffernfolge ermittelt werden. Es kann eine Kopie einer Ziffernfolge in Form einer neuen Ziffernfolge erstellt werden.

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